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피직스 바디 참고서

이 글은 프로퍼티 중 Physics (피직스) 및 Collision (콜리전) 카테고리의 프로퍼티 참고 목록입니다. Collision Responses (콜리전 반응)이나 Collision Presets (콜리전 프리셋) 관련해서는, 콜리전 반응 참고서 문서를 참고하세요.

프로퍼티

Physics Body (피직스 바디), 또는 Body Instance (바디 인스턴스)의 프로퍼티를 주요 카테고리별로 나눈 것입니다.

Physics

physicsProps.png

프로퍼티

설명

Simulate Physics

피직스 시뮬레이트 - 이 값이 true 면 이 바디는 시뮬레이션을 사용합니다. false 면 'fixed' (고정)되고 (즉, 키네마틱이 되어), 지시된 위치로 이동합니다. 스켈레탈 메시의 경우 시뮬레이트하려면 피직스 애셋이 셋업 되고 스켈레탈 메시 애셋에 할당해야 합니다. 스태틱 메시의 경우 시뮬레이트하려면 스태틱 메시 애셋에서 단순 콜리전을 셋업 해야 합니다.

Mass in KG

Mass of the body in KG.

Angular Damping

회전 제동 - 회전 이동을 줄이기 위해 더해진 'Drag' (제동력)입니다.

Linear Damping

선형 제동 - 선형 이동에 가해지는 'Drag' (제동력)입니다.

Enable Gravity

중력 켜기 - 오브젝트에 중력이 적용되어야 하는지 여부입니다.

Constraints

Lock Position

트랜슬레이션 잠금 - Locked Axis Mode (축 잠김 모드)를 선택하면 지정된 축에 대한 트랜슬레이션을 잠급니다.

프로퍼티

설명

Lock X Translation

X 축 트랜슬레이션 잠금 - X 축에 대한 트랜슬레이션을 잠급니다.

Lock Y Translation

Y 축 트랜슬레이션 잠금 - Y 축에 대한 트랜슬레이션을 잠급니다.

Lock Z Translation

Z 축 트랜슬레이션 잠금 - Z 축에 대한 트랜슬레이션을 잠급니다.

Lock Rotation

회전 잠금 - Locked Axis Mode (축 잠금 모드)를 선택하면 지정된 축에 대한 회전을 잠급니다.

프로퍼티

설명

Lock X Rotation

X 축 회전 잠금 - X 축에 대한 회전을 잠급니다.

Lock Y Rotation

Y 축 회전 잠금 - Y 축에 대한 회전을 잠급니다.

Lock Z Rotation

Z 축 회전 잠금 - Z 축에 대한 회전을 잠급니다.

Mode

모드 - 물리 이동을 지정된 축으로 고정시킵니다.

프로퍼티

설명

Default

프로젝트 세팅에서 자유도를 물려받습니다.

Six DOF

이동과 회전을 고정시킬 축을 지정합니다.

YZPlane

Y-Z 면의 2D 운동이 가능합니다.

XZPlane

X-Z 면의 2D 운동이 가능합니다.

XYPlane

X-Y 면의 2D 운동이 가능합니다.

Custom Plane

주어진 노멀 면으로의 2D 운동이 가능합니다.

None

컨스트레인트가 없습니다.

Advanced

physicsPropsAdv.png

프로퍼티

설명

Auto Weld

자동 결합 - 이 값이 true 이며, 부모에 어태치 된 경우 두 바디는 하나의 리짓 바디로 결합됩니다. 콜리전 프로파일과 같은 피지컬 세팅과 바디 세팅은 부모 쪽의 값을 사용합니다.

Start Awake

시작과 동시에 기상 - 오브젝트가 시작과 동시에 물리 시뮬레이션을 바로 시작하는지, 아니면 수면 상태에서 시작하는지 여부입니다.

Center Of Mass Offset

COM 움직이기 - 사용자가 지정한 무게 중심 위치 오프셋입니다. 계산된 무게 중심 위치를 기준으로 무게 중심이 이동됩니다.

Mass Scale

질량 스케일 - 인스턴스별 질량 스케일입니다.

Max Angular Velocity

최대 회전 속도 - 이 인스턴스의 최대 회전 속도입니다.

Use Async Scene

Override Max Depenetration Velocity

최대 역침투 속도 오버라이드 - 이 바디 인스턴스에 자신의 고유한 커스텀 MaxDepenetrationVelocity (최대 역침투 속도)를 가지는지 여부입니다.

Max Depenetration Velocity

최대 역침투 속도 - 이 물체가 다른 물체와 겹침 상태일 때 이 물체를 그 밖으로 밀어내는 역침투 운동 시 발생할 수 있는 최대 속도입니다.

Override Walkable Slope on Instance

인스턴스에서 걷을 수 있는 경사 오버라이드 - 오브젝트의 이 인스턴스에 고유한 커스텀 'walkable slope' (걸을 수 있는 경사) 덮어쓰기 세팅이 있는지 여부입니다.

Walkable Slope Override

걷을 수 있는 경사 덮어쓰기 - 이 바디에 대한 커스텀 'walkable slope' (걸을 수 있는 경사) 세팅입니다.

See the 보행가능 경사 documentation for usage information.

Walkable Slope Behavior

걸을 수 있는 경사 비헤이비어 - 캐릭터가 걸을 수 있는 면인지 아닌지를 검사하는 방법입니다. @see GetWalkableSlopeBehavior(), SetWalkableSlopeBehavior()

Walkable Slope Angle

걸을 수 있는 경사 각도 - 걸을 수 있는 경사 각도를 오버라이드합니다(각도 단위).

@see GetWalkableSlopeAngle(), SetWalkableSlopeAngle()

Sleep Family

수면 패밀리 - 이 바디를 잠들게 할 때 때 고려할 값의 세트입니다.

Position Solver Iteration Count

위치 솔버 반복 수 - 이 피직스 바디의 위치에 대한 솔버 반복 수입니다. 이 값을 늘리면 CPU 사용량이 늘지만, 안정성이 향상됩니다.

Velocity Solver Iteration Count

속도 솔버 반복 수 - 이 피직스 바디의 속도에 대한 솔버 반복 수입니다. 이 값을 늘리면 CPU 사용량이 늘지만, 안정성이 향상됩니다.

Should Update Physics Volume

피직스 볼륨 업데이트해야 함 - 캐시된 PhysicsVolume 과 이 컴포넌트의 오버래핑 여부를 이 컴포넌트가 이동될 때마다 업데이트할지 여부입니다. @see GetPhysicsVolume()

Collision

collisionProps.png

프로퍼티

설명

Simulation Generates Hit Events

리짓 바디 콜리전 알림 - 피직스 시뮬레이션 중 이 오브젝트가 충돌하면 'Hit' (히트) 이벤트를 발생하는지 여부입니다.

Phys Material Override

물리적 머티리얼 오버라이드 - 이 바디에서 단순 콜리전에 대해 사용할 PhysicalMaterial (물리적 머티리얼)을 오버라이드 할 수 있습니다.

Generate Overlap Events

Collision Responses

See the 콜리전 반응 참고서 documentation for more information.

고급

collisionPropsAdv.png

프로퍼티

설명

Use CCD

CCD 사용 - true 이면 이 컴포넌트는 Continuous Collision Detection (CCD, 연속 콜리전 감지)를 사용합니다.

Always Create Physics State

항상 physics state 생성 - 항상 충돌 및 시뮬레이션 용 physics state 를 만듭니다. 이 값을 false 로 설정해도, 충돌 또는 시뮬레이션이 활성화된 경우에는 physics state 가 생성됩니다. physics state 생성 트리거로 인한 오버 헤드를 피하는 데 도움이 됩니다.

Multi Body Overlap

멀티 바디 오버랩 - 이 값이 true 이면서, 이 컴포넌트가 멀티-바디 컴포넌트인 경우, 오버래핑이 일어나는 각각의 피직스 바디에 대해, 개별적으로 오버랩 이벤트를 생성합니다. False 인 경우,컴포넌트의 피직스 바디의 수나, 오버래핑이 일어나는 수에 관계없이, 하나의 오버랩 이벤트만 생성합니다. 이 컴포넌트가 싱글 바디 컴포넌트인 경우, 이 플래그는 무시됩니다.

Check Async Scene On Move

Trace Complex On Move

이동 시 복잡한 트레이스 사용 - 이 컴포넌트가 이동하는 경우, 복잡한 콜리전(예: 메시의 각 삼각형)을 스윕 트레이스에 사용할지 여부입니다. false 의 경우, 심플 콜리전 바운드로 콜리전이 계산됩니다. @see MoveComponent()

Return Material On Move

이동시 머티리얼 반환 - True 인 경우, 컴포넌트 스윕은 히트 결과에 해당 머티리얼을 반환합니다. @see MoveComponent(), FHitResult

Can Ever Affect Navigation

Whether this component can potentially influence navigation