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언리얼 엔진

앰비언트 큐브맵

언리얼 엔진

Ambient Cubemap (앰비언트 큐브맵)을 통해 제공된 이미지로 씬에 라이팅이 가능합니다. 이 이미지는 먼 거리의 구체에 매핑(되며, 이는 밉맵을 가진 큐브맵 텍스처로 구현되고, 여기에는 미리 블러링된 버전의 이미지가 보관)됩니다. 블러링 적용 버전은 다양한 (반사가 선명 vs 먹먹한) 광택의 스페큘러 라이팅에 쓸 수 있는 방식으로 계산되며, 디퓨즈 라이팅에도 사용할 수 있습니다. 이 이펙트는 머티리얼이 빛을 받는 위치와는 상관이 없습니다. 관찰자의 위치, (스페큘러 이펙트에 대한) 머티리얼의 거칠기, 머티리얼 표면 노멀이 전부 계산에 들어갑니다.

앰비언트 큐브맵에는 로컬 섀도잉이 매우 제한적입니다 (SSAO 만). 하늘빛 표현에는 그 대신 스카이 라이트 를 사용하세요.**

앰비언트 큐브맵은 (완벽히 동적인 라이팅의 게임에서 좋은) 미묘한 방향성 배경 효과, 또는 모델 뷰어 어플리케이션 용으로 의도된 것입니다.

빛은 여러 방향에서 오기 때문에 이런 라이트 유형에 그냥 섀도 맵을 사용할 수는 없습니다. SSAO 를 적용하면 근처 지오메트리에 인접한 그림자를 구합니다. (앰비언트 오클루전 참고)

표시 플래그 "Lighting Image Based Lighting" 은 앰비언트 큐브맵의 렌더링을 토글하는 데 사용할 수 있습니다.

Ambient Cubemap

AmbientCubemapTexture.png

이 이미지에서 큐브맵 이미지가 "longlat" (측면으로 긴) 포맷으로 자동으로 놓여 있습니다.

프로퍼티

설명

Cubemap Texture

큐브맵 텍스처 - 앰비언트 라이팅에 사용되는 큐브맵입니다. 텍스처는 구체를 가로/세로로 펼친 포맷의 .hdr 이미지를 임포트하여 만들어야 합니다. 엔진은 텍스처의 흐린 버전을 자동으로 계산해서 그 결과를 하나의 큐브맵 텍스처에 보관합니다. 텍스처의 하위 해상도 mips 는 HDR 환경의 디퓨즈 미리 감아둔 버전을 보관합니다.

Intensity

강도 - 이펙트 밝기에 대한 스케일 인수입니다. 기존 큐브맵의 밝기 트윅 작업에 쓸 수 있습니다.

Tint

색조 - 큐브맵에 적용할 필터색입니다. 기존 큐브맵에 색을 입히거나 하늘색 변화 애니메이션에 쓸 수 있습니다.

이 이미지의 큐브맵은 Paul Debevec 의 light probe 에서 따 온 것입니다. http://www.pauldebevec.com/probes