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언리얼 엔진

3 - 캐릭터 - 피직스 애셋 할당

언리얼 엔진

이전 단계에서, 스켈레탈 메시 캐릭터에 쓸 피직스 애셋을 새로 만들었는데, 여기서는 스켈레톤 에디터 에서 그것을 할당하도록 하겠습니다.

단계

  1. 콘텐츠 브라우저 안에서 폴더 계층구조를 사용하여 Mannequin > Mesh 폴더로 이동합니다. SK_Mannequin 애셋을 더블클릭하여 엽니다.

    CB_Mannequin.png

  2. 스켈레톤 에디터가 열리면 애셋 디테일 패널로 이동하여 스크롤을 내려 Lighting 탭을 찾습니다. Shadow Physics Asset 옆 선택 박스를 클릭하고 이전 단계에서 만든 피직스 애셋을 선택합니다.

    AssetDetailsLighting2.png

    피직스 애셋 이름을 지을 때는 명확히 조심해야 하는데, 섀도 피직스 애셋 선택 박스 사용 시 프로젝트의 모든 피직스 애셋이 나열되기 때문입니다.

  3. 이제 저장 후 스켈레톤 에디터를 닫습니다.

최종 결과

이제 이전 단계에서 생성한 피직스 애셋을 캐릭터의 섀도 피직스 애셋 슬롯에 할당했습니다. 캐릭터가 이 피직스 애셋을 섀도잉에 사용할 수 있을 것입니다.

다음 단계에서는 레벨에 캐릭터를 추가한 뒤 캡슐 섀도잉을 켜도록 하겠습니다.

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