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언리얼 엔진

4 - 레벨 - 캐릭터에 캡슐 섀도 켜기

언리얼 엔진

이전 단계에서는, 스켈레톤 에디터에서 캐릭터에 피직스 애셋을 섀도 피직스 애셋으로 할당했습니다. 이제 직사광 및 간접광 영역에서 캐릭터에 캡슐 섀도잉 옵션을 켤 수 있을 것입니다.

단계

  1. 콘텐츠 브라우저 안에서, 폴더 계층구조를 사용하여 ThirdPersonBP > Blueprints 폴더로 이동합니다. ThirdPersonCharacter 블루프린트를 더블클릭하여 엽니다.

    CB_TPBP.png

  2. 블루프린트 에디터가 열리면 컴포넌트 창을 사용하여 Mesh (Inherited) 를 선택합니다. 그리고 디테일 패널에서 스크롤을 내려 Lighting 탭을 찾습니다. 고급 옵션 아래 다음 옵션을 찾아 켭니다:

    • Capsule Direct Shadows (간접 캡슐 섀도)

    • Capsule Indirect Shadows (직접 캡슐 섀도)

    클릭하면 이미지 원본을 확인합니다.

  3. 직사광 및 간접광에 캡슐 섀도가 켜졌으니, 이제 ThirdPersonCharacter 블루프린트를 저장 후 닫으면 됩니다.

  4. 캡슐 섀도를 제대로 테스트하기 전, 레벨에 간접 캡슐 섀도를 사용할 수 있는 간접광 영역을 만들어야 합니다. 레벨 뷰포트에서 Floor 액터를 선택하고, ALT 키를 누른 채 좌클릭 드래그로 Z 축 (파랑) 위로 올려 복제합니다. Floor 액터를 외벽 상단까지 이동시킨 후, 이동 툴의 X 축 (빨강)을 사용하여 원래 자리로 이동, 바닥의 일부분만 덮이도록 합니다. 이제 씬의 라이팅을 리빌드하면 간접광 영역이 생깁니다.

  5. 이제 월드 아웃라이너 에서 이름이 Light Source 인 디렉셔널 라이트 를 선택합니다. 디테일 패널에서 라이트의 Intensity10 으로 설정합니다. 커버되는 영역을 밝히기에 충분한 빛이 됩니다.

    LightSourceSettings.png

  6. 메인 툴바에서 빌드 버튼을 눌러 씬의 라이팅을 리빌드합니다. 캐릭터의 간접 캡슐 섀도를 사용할 수 있게됩니다.

    BuildButton.png

최종 결과

이제 직사광 및 간접광에서 캡슐 섀도를 지원하는 캐릭터가 생겼습니다. 에디터에서 플레이 (PIE) 후 씬을 캐릭터로 돌아다니면서 소프트 섀도가 어때 보이는지 확인합니다.

두 캡슐 섀도 세팅을 개별적으로 켤 수 있어서, 캐릭터가 열린 공간에서 라이팅을 받는 경우 소프트 섀도가 필요치 않으면 그 옵션은 끄고 간접광 영역의 간접 캡슐 섀도 옵션만 켜면 됩니다.

최종 단계에서는 직접 시도해 볼 수 있는 과제와 함께, 섀도 피직스 애셋 제작시 필요한 주의사항도 알아보겠습니다.

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