언어:
페이지 정보
엔진 버전:
언리얼 엔진

디렉셔널 라이트

언리얼 엔진

Directional_LightHeader.png

이 페이지의 내용:

Directional Light (디렉셔널 라이트)는 무한히 먼 거리에 있는 광원에서 오는 빛을 흉내내는 것입니다. 즉 이 라이트로 인해 드리워지는 모든 그림자는 평행이 되며, 태양광 시뮬레이션에 이상적입니다. 디렉셔널 라이트 를 배치하면 세 가지 모빌리티 세팅 중 하나로 설정 가능합니다:

  • 스태틱 - (왼쪽 그림) 라이트를 게임에서 변경할 수 없다는 뜻입니다. 렌더링에 가장 빠른 방법이며, 라이팅을 미리 굽는 것이 가능합니다.

  • 스테이셔너리 - (역시 왼쪽 그림) 라이트가 스태틱 지오메트리의 그림자와 반사광만 라이트매스 로 굽고, 다른 모든 라이팅은 다이내믹이 됩니다. 이 세팅으로 게임에서 라이트의 색과 세기를 변경하는 것이 가능하지만, 이동이나 라이팅을 일부만 굽는 것은 불가능합니다.

  • 무버블 - (왼쪽 그림) 라이트가 완전히 동적이어서 다이내믹 섀도잉이 가능합니다. 렌더링 측면에서는 가장 느리지만 게임플레이 도중 유연성은 가장 뛰어납니다.

아래는 지붕의 틈을 통해 태양빛이 내리쬐는 것에 대한 표현입니다.

디렉셔널 라이트

디렉셔널 라이트 섀도 프러스텀

_천정의 구멍을 통해 방을 비추는 디렉셔널 라이트입니다. 왼쪽에는 라이트만, 오른쪽에는 투명한 그림자 드리우개에 **섀도 프러스텀** 을 켜 둬서 디렉셔널 라이트가 평행 광선을 드리우고 있음을 확인할 수 있습니다.

라이트 방향 (왼쪽 그림) 은 빛을 내뿜는 방향을 가리키는 화살표로 표시되어, 필요에 따라 라이트의 배치와 방향을 잡는 데 좋습니다.

디렉셔널 라이트 프로퍼티

디렉셔널 라이트 의 프로퍼티는 다섯 범주로 나뉘어 있습니다: Light, Light Shafts, Lightmass, Light Function, Cascaded Shadow Maps 입니다.

Light

프로퍼티

설명

Intensity

세기 - 라이트가 내뿜는 총 에너지입니다.

Light Color

라이트 색 - 라이트가 내뿜는 색입니다.

Used As Atmosphere Sun Light

대기 태양광으로 사용 - 이 디렉셔널 라이트 를 하늘의 태양 위치를 정의하는 데 사용합니다.

Affects World

월드에 영향 - 라이트를 완전히 끕니다. 실행시간에 설정할 수 없습니다. 실행 도중 라이트 효과를 끄려면, Visibility 프로퍼티를 변경하세요.

Casts Shadows

그림자 드리우기 - 라이트가 그림자를 드리울지 입니다.

Indirect Lighting Intensity

간접광 세기 - 라이트에서의 간접광 공헌 크기를 조절합니다.

Min Roughness

최소 러프니스 - 이 라이트에 유효한 최소 러프니스로, 스페큘러 하이라이트를 부드럽게 만드는 데 사용됩니다.

Shadow Bias

그림자 편향 - 이 라이트에서의 그림자 정확도를 조절합니다.

Shadow Filter Sharpen

섀도 필더 선명화 - 이 라이트에 대한 섀도 필터를 얼마나 날카롭게 할 것인가 입니다.

Cast Translucent Shadows

반투명 그림자 드리우기 - 이 라이트가 반투명 오브젝트를 통해 동적인 그림자를 드리울 수 있는지 입니다.

Affect Dynamic Indirect Lighting

동적인 간접광 영향 - 이 라이트를 Light Propagation Volume 에 주입시킬 것인지 입니다.

Cast Static Shadows

정적 그림자 드리우기 - 이 라이트가 정적 그림자를 드리울지 입니다.

Cast Dynamic Shadows

동적 그림자 드리우기 - 이 라이트가 동적 그림자를 드리울지 입니다.

Affect Translucent Lighting

반투명 라이팅 영향 - 라이트가 반투명에 영향을 끼칠지 말지 입니다.

Light Shaft

프로퍼티

설명

Enable Light Shaft Occlusion

라이트 섀프트 오클루전 켜기 - 이 라이트에서 포그와 대기 상호 산란을 스크린스페이스 블러링된 오클루전과 차폐시킬지 입니다.

Occlusion Mask Darkness

오클루전 마스크 암도 - 오클루전 마스크가 얼마나 어두운가로, 값이 1 이면 어둡게 하지 않습니다.

Occlusion Depth Range

오클루전 깊이 범위 - 카메라와의 거리가 이보다 가까운 것은 모두 라이트 섀프트를 가립니다.

Enable Light Shaft Bloom

이 라이트에 대한 라이트 섀프트 블룸을 렌더링할 것인지 입니다.

Bloom Scale

블룸 스케일 - 애디티브 블룸 컬러의 스케일을 조절합니다.

Bloom Threshold

블룸 한계치 - 씬 컬러가 이 값보다 커야 라이트 섀프트에 블룸이 생성됩니다.

Bloom Tint

블룸 색조 - 라이트 섀프트에서 오는 블룸에 입힐 색입니다.

Light Shaft Override Direction

라이트 섀프트 덮어쓰기 방향 - 라이트의 실제 방향 이외의 곳에서 라이트 섀프트가 오도록 만드는 데 사용됩니다.

Lightmass

프로퍼티

설명

Light Source Angle

광원 각도 - 디렉셔널 라이트의 발광 표면이 수신자를 기준으로 뻗어나가는 각도로, 반그늘 크기에 영향을 끼칩니다.

Indirect Lighting Saturation

간접광 채도 - 값이 0 이면 라이트매스에서 이 라이트를 완전히 탈색시켜버리고, 1 이면 변화가 없습니다.

Shadow Exponent

그림자 지수 - 그림자 반그늘의 감쇠를 조절합니다.

Light Function

프로퍼티

설명

Light Function Material

라이트 함수 머티리얼 - 이 라이트에 적용시킬 라이트 함수 머티리얼입니다.

Light Function Scale

라이트 함수 스케일 - 라이트 함수 투사에 스케일을 적용합니다.

Light Function Fade Distance

라이트 함수 페이드 거리 - 라이트 함수가 Disabled Brightness 값으로 완전히 페이드되는 거리입니다.

Disabled Brightness

꺼진 밝기 - 라이트 함수가 지정되었으나 꺼졌을 때 라이트에 적용할 밝기 인수입니다. 위의 Light Function Fade Distance 같은 곳에 사용됩니다.

Cascaded Shadow Maps

프로퍼티

설명

Dynamic Shadow Distance MovableLight

다이내믹 섀도 거리 무버블 라이트 - 무버블 라이트에 대해 캐스케이드 섀도 맵 다이내믹 섀도를 얼마나 커버할지, 카메라부터 측정한 거리입니다.

Dynamic Shadow Distance StationaryLight

다이내믹 섀도 거리 스테이셔너리 라이트 - 스테이셔너리 라이트에 대해 캐스케이드 섀도 맵 다이내믹 섀도를 얼마나 커버할지, 카메라부터 측정한 거리입니다.

Num Dynamic Shadow Cascades

다이내믹 섀도 캐스케이드 수 - 전체 씬에 대해 뷰 프러스텀을 몇 개의 캐스케이드로 분할시킬지 입니다.

Cascade Distribution Exponent

캐스케이드 분포 지수 - 캐스케이드를 카메라 쪽에 가깝게 분포시킬지 (큰 지수), 멀리 분포시킬지 (작은 지수) 입니다.

Cascade Transition Fraction

캐스케이드 전환 비율 - 캐스케이드 사이의 페이드 구역 비율입니다.

Shadow Distance Fadeout Fraction

그림자 거리 페이드아웃 비율 - 다이내믹 섀도 영향력의 최대 거리에서 페이드 아웃 구역 크기를 조절합니다.

Use Inset Shadows for Movable Objects

무버블 오브젝트에 내부설정 그림자 사용 - (스테이셔너리 라이트 전용) 캐스케이드 섀도 맵이 켜져있어도 무버블 컴포넌트에는 오브젝트별 내부설정 그림자를 사용할지 입니다.