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언리얼 엔진

Landscape 표현식

언리얼 엔진

LandscapeLayerBlend

LandscapeLayerBlend 노드는 다수의 텍스처 또는 머티리얼 망을 서로 블렌딩하여 랜드스케이프 레이어로 사용할 수 있게끔 만들어줍니다. LandscapeLayerBlend 는 배열을 사용하여 랜드스케이프 레이어 관련 정보를 저장합니다. 이 배열에 레이어를 추가하려면, 0 엘리먼트 단어 옆에 보이는 더하기 부호 아이콘을 클릭하면 됩니다.

Landscape_Add_To_Array.png

다수의 레이어를 LandscapeLayerBlend 노드에 추가할 때, 다음 이미지와 같은 것이 나옵니다.

LandscapeLayerBlend Node

머티리얼 에디터의 디테일 패널에서 LandscapeLayerBlend 노드의 프로퍼티를 설정할 수 있습니다.

번호

프로퍼티

설명

1:

Layers

레이어 - 노드에 들어있는 레이어 목록입니다. 더하기 (Plus Sign) 아이콘을 클릭하여 레이어를 추가할 수 있습니다.

2:

Layer Name

레이어 이름 - 레이어에 지어주는 고유한 이름입니다. Layer Name 은 랜드스케이프 툴 창의 페인트 모드에 사용되는 레이어 이름에 해당합니다.

3:

Blend Type

블렌드 유형 - LB_AlphaBlend (알파 블렌드), LB_HeightBlend (하이트 블렌드), 또는 LB_WeightBlend (웨이트 블렌드) 입니다. 나중에 자세히 설명하겠습니다.

4:

Preview Weight

프리뷰 웨이트 - 머티리얼 에디터에서 블렌딩을 미리볼 때 레이어에 대한 가중치로 사용되는 값입니다.

5:

Const Layer Input

상수 레이어 입력 - 텍스처를 사용하지 않으려는 경우 컬러 값으로 사용할 수치 제공용입니다. 주로 레이어에 문제가 있는 경우 디버깅 용으로 사용됩니다.

6:

Const Height Input

상수 하이트 입력 - 텍스처를 사용하지 않으려는 경우 높이 값으로 사용할 수치 제공용입니다.

7:

Additional Layers

부가 레이어 - 부가 레이어를 접었을 때 어때 보이는지 입니다.

Landscape_LayerBlend_Node.png

다음 표는 Layer Blend 노드의 입력과 출력에 대한 설명입니다.

번호

항목

설명

1:

Layer LayerName

레이어 레이어 이름 - 각 레이어에는 서로 블렌딩하기 위한 입력이 추가됩니다. 이 입력들은 디테일 패널에서 레이어를 추가해 줘야 사용할 수 있습니다.

2:

Height LayerName

하이트 레이어 이름 - 블렌딩할 하이트 맵을 제공해 주는 곳입니다. 참고로 이 입력은 Blend Type 프로퍼티가 LB_HeightBlend 로 설정된 레이어에서만 보입니다.

3:

무제 출력

서로 블렌딩된 레이어 결과입니다.

레이어 블렌드 모드 특정 조합을 사용할 때, 랜드스케이프 다른 레이어가 만나는 부분이 전부 검정색 점으로 보일 수가 있습니다. 이 문제는 특히나 여러 랜드스케이프 레이어에 LB_HeightBlend 모드를 사용할 때 많이 발생하는데요. LB_HeightBlend 는 지정된 높이 값을 사용하는 레이어에 대한 블렌드 인수, 또는 웨이트를 변조시키는 방식으로 작동합니다. 한 지역에 칠해진 레이어가 여럿 있고 그 전부가 LB_HeightBlend 로 설정된 경우, 특정 지역에 칠해진 모든 레이어가 동시에 높이 값이 0 일 수가 있으므로, 각 레이어에 바람직한 블렌드 인수는 0 이 됩니다. 명시적이든 묵시적이든 순서가 없기 때문에, 해당 영역에 공헌도가 있는 레이어가 없으니 결과는 검정 점이 됩니다. 노멀 맵을 블렌딩하는 경우라면 상황은 더욱 나빠집니다. (0,0,0), 즉 유효하지도 않은 노멀 값이 나와 라이팅과 렌더링 문제를 일으킬 것이기 때문입니다. 이 문제를 해결하려면, 다음 예제에서처럼 레이어 중 하나에 LB_AlphaBlend 를 사용하면 됩니다. LB_HeightBlend Problem

왼쪽 이미지에서는 모든 레이어가 LB_HeightBlend 라 일부 지역이 까맣게 나옵니다. 오른쪽에서는 빨강 "1" 레이어를 LB_AlphaBlend 로 바꿔 문제를 해결했습니다.

아래는 다수의 레이어에 대한 Landscape Layer Blend 노드의 프로퍼티를 전부 블렌딩하는 예제입니다. 주목해 볼 것은, Soil 레이어의 블렌드 모드가 LB_AlphaBlend 로 설정된 반면, 다른 레이어는 LB_HeightBlend 로 설정된 것입니다. 위에서 언급한 레이어가 만나는 지점에 검정색 점이 생기는 문제를 피하기 위한 것입니다.

Layer Blend Properties

레이어를 삭제하려면, 레이어의 엘리먼트 번호 오른쪽의 드롭다운 화살표 를 클릭하여 컨텍스트 메뉴를 열고 Delete (삭제)를 선택합니다.

Delete Layer

LandscapeLayerCoords

LandscapeLayerCoords (랜드스케이프 레이어 좌표) 노드는 랜드스케이프 터레인에 머티리얼 망을 매핑시키는 데 사용할 수 있는 표현식입니다.

LandscapeLayerCoords Node

디테일 패널에서 LandscapeLayerCoords 노드의 프로퍼티를 설정할 수 있습니다.

Number

Property

Description

1:

Mapping Type

매핑 유형 - 랜드스케이프에 머티리얼( 망)을 매핑시킬 때 사용할 기준을 지정하는 ELandscapeCoordMappingType (E 랜드스케이프 좌표 매핑 유형) 입니다.

2:

Custom UVType

커스텀 UV 유형 - 터레인에 사용할 매핑 장소입니다. CustomUVType 은 주어진 프로퍼티 값에 따라 머티리얼을 랜드스케이프에 매핑시킬 UV 좌표를 출력합니다.

3:

Mapping Scale

매핑 스케일 - UV 좌표에 적용할 균등 스케일입니다.

4:

Mapping Rotation

매핑 회전 - UV 좌표에 적용할 회전 값으로, 도 단위입니다.

5:

Mapping Pan [U]

매핑 [U] 패닝 - UV 좌표에 적용할 [U] 방향 오프셋입니다.

6:

Mapping Pan [V]

매핑 [V] 패닝 - UV 좌표에 적용할 [V] 방향 오프셋입니다.

7:

무제 출력

주어진 속성 값에 따라 랜드스케이프에 머티리얼을 매핑시킬 UV 좌표를 출력합니다.

LandscapeLayerSwitch

LandscapeLayerSwitch (랜드스케이프 레이어 스위치)는 특정 레이어가 랜드스케이프 리전(region)에 공헌하지 않을 때, 일부 머티리얼 연산을 제외시키는 것입니다. 특정 레이어의 웨이트(가중치)가 0 일 때 불필요한 계산을 제거하여 머티리얼을 최적화시킬 수 있습니다.

LandscapeLayerSwitch Node

디테일 패널에서 LandscapeLayerSwitch 노드의 프로퍼티를 설정할 수 있습니다.

Number

Property

Description

1:

Parameter Name

파라미터 이름 - 파라미터에 지어주는 고유한 이름입니다.

2:

Preview Used

미리보기 사용됨 - 체크하면, 미리보기를 사용합니다.

3:

LayerUsed

레이어 사용됨 - 노드의 프로퍼티에 지정된 레이어가 현재 랜드스케이프 리전에 사용되고 있을 때 쓸 결과입니다.

4:

LayerNotUsed

레이어 사용안됨 - 현재 랜드스케이프 리전에 레이어가 사용되지 않아 웨이트가 0 일 때 쓸 결과입니다.

5:

무제 출력

레이어가 랜드스케이프 리전에 공헌을 하느냐 마느냐에 따라 LayerUsedLayerNotUsed 입력 둘 중 하나가 출력됩니다.

LandscapeLayerWeight

LandscapeLayerWeight (랜드스케이프 레이어 웨이트) 노드는 머티리얼이 적용된 랜드스케이프에서 얻은 연관 레이어에 대한 웨이트에 따라 머티리얼 망을 블렌딩할 수 있는 표현식입니다.

LandscapeLayerWeight Node

디테일 패널에서 LandscapeLayerWeight 노드의 프로퍼티를 설정할 수 있습니다.

번호

프로퍼티

설명

1:

Parameter Name

파라미터 이름 - 이 표현식에 연관시킬 랜드스케이프에 속하는 레이어 이름입니다. 이 레이어에 대한 웨이트는 두 입력 망 블렌딩에서의 알파 값으로 사용됩니다.

2:

Preview Weight

미리보기 가중치 - 머티리얼 에디터에서 미리보기에 사용할 가중치입니다.

3:

Const Base

상수 베이스 - 랜드스케이프가 가졌으면 하는 베이스 컬러를 지정할 수 있습니다.

4:

Base

베이스 - 이 레이어와 블렌딩할 망입니다. 일반적으로는 기존 레이어 블렌딩 결과물이 들어가나, 첫 레이어라면 비어있을 수도 있습니다.

5:

Layer

레이어 - 이 레이어 생성을 위해 블렌딩할 망입니다.

6:

무제 출력

관련된 레이어의 레이어 웨이트에 따라 BaseLayer 입력의 블렌딩 결과를 출력합니다.

LandscapeVisibilityMask

LandscapeVisibilityMask (랜드스케이프 표시여부 마스크) 노드는 랜드스케이프의 부분 표시여부를 제거하여, 동굴을 만들 때처럼 구멍을 만듭니다.

LandscapeVisibilityMask Node

디테일 패널에서 LandscapeVisibilityMask 노드의 프로퍼티를 설정할 수 있습니다.

Number

Property

Description

1:

무제 출력

표시여부 마스크의 프로퍼티를 출력합니다.

이 노드가 정상 작동하도록 하기 위해서는 출력시 머티리얼의 오파시티 마스크 슬롯에 연결되었는지, 머티리얼 블렌드 모드Masked 로 설정되었는지만 확인하면 됩니다.

Landscape_VisibilityMaskSetup.png

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