언어:
페이지 정보
태그:
엔진 버전:
언리얼 엔진

Utility 표현식

언리얼 엔진
이 페이지의 내용:

여기서는 머티리얼의 출력 값에 영향을 주는 값을 입력할 수 있는 다양한 유틸리티 표현식을 확인할 수 있습니다. 예를 들어 GIReplace 노드는 오브젝트의 간접 반사광을 주어진 입력 값으로 대체하거나, LinearInterpolate 노드는 두 입력 값의 블렌딩을 알파 값으로 제어합니다. 머티리얼을 제어할 수 있는 것들이 여러가지 있으니 아래 예제에서 자세히 확인해 보시기 바랍니다.

A - H

AntialiasedTextureMask

AntialiasedTextureMask 로는 부드러운 (안티 에일리어싱이 적용된) 트랜지션 마스크를 사용하는 머티리얼을 만들 수 있습니다. 이 마스크는 두 개의 복잡한 머티리얼 프로퍼티를 블렌딩하거나, (SoftMasked 와 잘 작동하는) 알파 블렌딩된 머티리얼을 페이드 아웃 시키는 데 사용할 수 있습니다. 그저 마스크가 지정된 텍스처를 (R G B A 중) 한 채널에 지정하고, 표현식에 사용된 채널을 설정한 다음 비교값을 지정합니다. 채널에 0=검정 에서 1=하양 의 회색조 값이 저장되어 있다 가정한다면, 비교 함수를 통해 마스크 결과 0 이 될지 1 이 될지를 결정합니다. 이 표현식은 파라미터로, 자손 Material Instance 에서 Texture 프로퍼티를 덮어쓸 수 있습니다.

항목

설명

프로퍼티

Threshold

픽셀 커트라인으로 사용할 값을 지정합니다. 이 값보다 픽셀 값이 작으면 검정, 크면 하양이 됩니다.

Channel

마스크로 사용할 텍스처 채널을 지정합니다.

Texture

마스크 텍스처를 지정합니다.

입력

UVs

텍스처 마스크에 적용할 텍스처 좌표를 받습니다.

모조 코드:

Result = 1
if TextureLookup < Threshold then Result = 0

실제 구현은 훨씬 복잡한데, 계단현상을 피하기 위해 실제 픽셀 범위에 따라 0 에서 1 사이의 값을 반환하려 하기 때문입니다.

예 (이 자그마한 128x128 텍스처는 미압축 최적의 퀄리티입니다):

ULogoLowBlurred.png

(좌상단) 노멀 텍스처로 사용된 것과, (우하단) 방금 설명한 머티리얼 표현식에 사용된 것입니다:

AAMasked_Demo.png

이 기법은 블러링이 적용된 입력 콘텐츠나 확대 상태에서 두각을 드러냅니다. 압축으로 인한 퀄리티 손상이 크니 미압축 저해상도 텍스처를 사용하시기를 권합니다.

BlackBody

Black Body (흑체)는 머티리얼 안에서 black body radiation (흑체복사) 효과를 흉내내는 표현식입니다. 사용자가 (켈빈 단위로) 온도를 입력하면 그 색과 강도 결과를 베이스 컬러와 이미시브 값을 구동하는 데 사용하여 물리적으로 정확한 결과를 얻을 수 있습니다.

BlackBody.png

BumpOffset

BumpOffset 은 흔히 'Parallax Mapping' (시차 매핑)이라 알려진 것에 대한 언리얼 엔진 4 용어입니다. BumpOffset 표현식으로 별도의 지오메트리 추가 없이 머티리얼에 입체감을 줄 수 있습니다. BumpOffset 머티리얼은 회색조 하이트맵 (heightmap, 높이맵)을 사용하여 깊이 정보를 나타냅니다. 하이트맵에서 밝은 부분은 더욱 '튀어나와' 보이며, 이러한 부분은 표면을 따라 움직이는 카메라로 보면 시차를 (많이 움직인 것으로) 보이게 됩니다. 하이트맵의 어두운 부분은 '멀어 보이는' 부분으로, 조금 움직이는 부분입니다.

항목

설명

프로퍼티

HeightRatio

하이트맵 에서 취한 깊이에 대한 배수입니다. 값이 클 수록 깊이도 극심해 집니다. 전형적인 값 범위는 0.02 에서 0.1 까지입니다.

ReferencePlane

이펙트를 적용할 텍스처 공간의 대략적인 높이를 지정합니다. 0 이면 텍스처가 표면에서 완벽히 떨어져 나온 것으로 왜곡되어 보이며, 0.5 (디폴트)면 표면 일부는 튀어나와 보이고 일부는 가라앉아 보입니다.

입력

Coordinate

표현식이 수정할 바탕 텍스처 좌표를 받습니다.

Height

하이트맵으로 사용할 텍스처를 (또는 값을) 받습니다.

HeightRatioInput

하이트맵 에서 받은 깊이에 대한 배수입니다. 값이 클 수록 깊이값도 극심해 집니다. 전형적인 값 범위는 0.02 에서 0.1 까지입니다. 이 옵션이 사용되면 HeightRatio 프로퍼티의 값보다 이 입력값이 우선합니다.

BumpOffsetExample.png

ConstantBiasScale

ConstantBiasScale 는 입력값을 받은 다음 편향치(Bias)를 더해 스케일 인수로 곱한 다음 결과를 출력하는 표현식입니다. 즉 예를 들어 [-1,1] 범위의 입력 데이터를 [0,1] 로 변환하려면, 편향치 1.0, 스케일 0.5 를 사용하면 됩니다.

항목

설명

프로퍼티

Bias

입력에 더할 값을 지정합니다.

Scale

편향치가 적용된 결과에 대한 배수를 지정합니다.

ConstantBiasScaleExample.png

DDX

DDX 표현식은 픽셀 셰이더 계산에 사용되는 GPU 하드웨어 기능, DDX 파생 계산을 노출시킵니다.

DDY

DDY 표현식은 픽셀 셰이더 계산에 사용되는 GPU 하드웨어 기능, DDY 파생 계산을 노출시킵니다.

DepthFade

DepthFade 펴현식은 반투명 오브젝트가 불투명 오브젝트와 겹칠 때 발생하는 보기 안좋은 이음새를 숨기는 데 사용됩니다.

항목

설명

프로퍼티

Fade Distance

페이드 거리 - 이만큼의 월드 스페이스 거리에 걸쳐 페이드가 일어납니다. FadeDistance 입력이 연결되지 않은 경우 사용됩니다ㅣ.

입력

Opacity

오파시티 - 뎁스 페이드 이전의 오브젝트 기존 불투명도 값을 받습니다.

FadeDistance

페이드 거리 - 이만큼의 월드 스페이스 거리에 걸쳐 페이드가 일어납니다.

뎁스 페이드 전

뎁스 페이드 후

클릭하면 이미지 원본을 확인합니다.

DepthOfFieldFunction

Depth of Field Function (뎁스오브필드 함수)는 머티리얼에 뎁스 오브 필드로 인한 블러링이 적용될 때 아티스트가 머티리얼에 적용되는 효과를 조절할 수 있도록 하기 위한 표현식입니다. 0-1 사이의 값을 출력하며, 0 은 "초점잡힌" 상태, 1 은 "완전히 흐려진" 상태를 나타냅니다. 이는 텍스처의 선명한 버전과 흐린 버전을 보간하기에 좋습니다. 뎁스 입력은 씬의 뎁스 오브 필드 계산의 기존 결과를 다른 계산으로 덮어쓰는 것이 가능합니다.

블렌딩된 컬러

보통 / 블러링된 텍스처 블렌딩

클릭하면 이미지 원본을 확인합니다.

Desaturation

Desaturation 는 일정 비율에 따라 입력된 색의 채도를 감소(탈색), 다른 말로 회색조로 변환하는 표현식입니다.

항목

설명

프로퍼티

Luminance Factors

각 채널의 탈색에 대한 공헌도를 지정합니다. 탈색했을 때 빨강 초록 파랑 어느 것이 밝은가를 조절합니다.

입력

Percent

입력에 적용할 탈색량을 지정합니다. 범위는 0.0 (완벽 탈색)에서 1.0 (탈색 없는 원색)까지 입니다.

DesaturationExample.png

프로그래머: 탈색된 색은 D, 입력 색은 I, 휘도 인수는 L 로 정의할 때, 출력은 O = (1-Percent)*(D.dot(I)) + Percent*I 입니다.

Distance

Distance 표현식은 두 점/색/위치/벡터 사이의 (유클리드) 거리를 계산하여 결과값을 출력합니다. 1, 2, 3, 4 성분 벡터 연산이 가능은 합니다만, 채널 수는 서로 같아야 합니다.

항목

설명

입력

A

길이 무관 벡터나 값을 받습니다.

B

길이 무관 벡터나 값을 받습니다.

DistanceExample.png

모조 코드:

Result = length(A - B)

로우 레벨 HLSL 코드:

float Result = sqrt(dot(A-B, A-B))

DistanceFieldGradient

DistanceFieldGradient 머티리얼 표현식은, 정규화되면, 오브젝트의 디스턴스 필드 내 X,Y,Z 이동 방향을 출력합니다. 그러면 Distance Field Gradient 머티리얼 표현식 노드가 액체 흐름 시뮬레이션에 잘 맞습니다.

Generate Mesh Distance Fields (메시 디스턴스 필드 생성)은 프로젝트 세팅렌더링 카테고리 아래 메시 디스턴스 필드 옵션이 켜져있어야 정상 작동합니다.

항목

설명

Position

위치 - 입력이 없으면 현재 월드 포지션이 기본값입니다.

머티리얼에서 DistanceFieldGradient 머티리얼 표현식을 사용하는 방법 예제입니다. 아래 예제에서 DistanceFieldGradient 를 먼저 정규화한 다음 Mask Channel 노드로 입력한 것을 볼 수 있습니다. 그 이유는 DistanceFieldGradient 를 먼저 정규화시키지 않으면 방향 데이터를 얻을 수 없기 때문입니다. Mask Channel Parameter 를 추가한 것은 머티리얼 인스턴스 내 RGB 채널 전환을 쉽게 하기 위해서입니다.

클릭하면 이미지 원본을 확인합니다.

실제 DistanceFieldGradient 활용 예제입니다. 아래 그림은 다양한 RGB 옵션을 켰을 때 DistanceFieldGradient 가 어떤 데이터를 사용할 것인지 보여줍니다.

클릭하면 이미지 원본을 확인합니다.

번호

설명

1

R 채널을 켜고 다른 모든 채널을 끕니다.

2

G 채널을 켜고 다른 모든 채널을 끕니다.

3

B 채널을 켜고 다른 모든 채널을 끕니다.

DistanceToNearestSurface

Distance To Nearest Surface 머티리얼 표현식 노드로 레벨의 글로벌 디스턴스 필드 내 아무 지점이나 샘플링하는 것이 가능합니다. 이 머티리얼 표현식은 디스턴스 필드에서 씬의 최단 오클루더까지의 거리를 부호가 있는 월드 스페이스 유닛 단위로 출력하는 식으로 작동합니다.

Generate Mesh Distance Fields (메시 디스턴스 필드 생성)은 프로젝트 세팅렌더링 카테고리 아래 메시 디스턴스 필드 옵션이 켜져있어야 정상 작동합니다.

항목

설명

Position

위치 - 입력이 없으면 현재 월드 포지션이 기본값입니다.

Distance To Nearest Surface 머티리얼 표현식 실전 사용 예제입니다.

클릭하면 이미지 원본을 확인합니다.

DistanceNearSurface_02.png

이 예제에서는 Distance To Nearest Surface 를 머티리얼의 오파시티 입력에 연결하고, 그 머티리얼을 레벨 바닥 바로 위에 배치한 스태틱 메시 평면에 적용하였습니다. Distance To Nearest Surface 의 역할은 머티리얼더러 스태틱 메시 평면이 씬에 배치된 다른 스태틱 메시와 교차되기 시작하면 그 부분을 빨갛게 만들라 합니다.

FeatureLevelSwitch

Feature Level Switch (피처 레벨 스위치) 노드는 저사양 디바이스용 단순화된 머티리얼을 만들어 줍니다.

사용 예: 텍스처가 10 개 겹치면서 복잡한 연산을 하는 머티리얼도, 모바일 용으로는 하나의 스태틱 텍스처로 압축시킬 수 있습니다 (피처 레벨 ES2).

항목

설명

입력

Default

기본 피처 레벨입니다.

ES2

OpenGL ES2 의 코어 성능으로 정의된 피처 레벨입니다.

ES3.1

Metal 레벨 디바이스의 성능으로 정의된 피처 레벨입니다.

SM4

DX10 셰이더 모델 4 의 코어 성능으로 정의된 피처 레벨입니다.

SM5

DX11 셰이더 모델 5 의 코어 성능으로 정의된 피처 레벨입니다.

Fresnel

Fresnel (프레넬)은 표면 노멀과 카메라로의 방향에 대한 도트 곱에 따라 감쇠를 계산하는 표현식입니다. 표면 모러이 카메라쪽을 직접 가리킬 때, 출력값은 0 입니다. 표면 노멀이 카메라와 수직일 때, 출력값은 1 입니다. 중간에 음수 색이 없도록 결과는 [0,1] 범위로 제한됩니다.

항목

설명

프로퍼티

Exponent

출력감의 감쇠 속도를 지정합니다. 값이 크면 더욱 빠르게 감쇠됩니다.

Base Reflect Fraction

표면을 수직 상태에서 봤을 때의 스페큘러 리플렉션 부분을 나타냅니다. 값이 1 이면 사실상 프레넬 이펙트를 끕니다.

입력

ExponentIn

출력 값의 감쇠 속도를 나타냅니다. 값이 크면 감쇠가 훨씬 조밀하고 빠르게 일어납니다. 사용되면 이 값은 Exponent 프로퍼티 값보다 항상 우선합니다.

Base Reflect Fraction

표면을 수직 상태에서 봤을 때의 스페큘러 리플렉션 부분을 나타냅니다. 값이 1 이면 사실상 프레넬 이펙트를 끕니다. 사용되면 이 값은 Exponent 프로퍼티 값보다 항상 우선합니다.

Normal

표면의 노멀을 나타내는 3채널 벡터값, 주로 노멀맵을 받습니다. 지정된 노멀이 없으면 메시의 탄젠트 노멀이 사용됩니다.

FresnelExample.png

GIReplace

GIReplace (글로벌 일루미네이션 대체)는 머티리얼이 GI 용으로 사용될 때 아티스트가 다른, 보통 더욱 단순한 표현식 체인을 지정할 수 있도록 해 줍니다.

사용 예: 라이트매스 스태틱 GI 및 LPV 다이내믹 GI 가 사용합니다.

항목

설명

입력

Default

기본 GI 입니다.

StaticIndirect

구워진 간접광에 사용됩니다.

DynamicIndirect

동적인 간접광에 사용됩니다.

두 개의 빨강 박스를 봅시다 - 하나는 빨강이 아닌 초록색으로 튕겨내고 있습니다.

LPV_bounce_color_override.png

새로운 머티리얼 표현식을 사용한 것입니다.

LPV_gi_replace.png

보통은 완전히 다른 색이 필요하지는 않겠지만, 약간 어둡게 하거나 밝게 하거나 색을 조금 조절하는 것이 유용할 수는 있습니다.

I - P

LightmassReplace

LightmassReplace 는 보통 렌더링 용도로 머티리얼을 컴파일할 때는 Realtime 입력을 틍과시키고, 글로벌 일루미네이션 용도로 머티리얼을 라이트매스로 익스포트할 때는 Lightmass 입력을 통과시키는 단순한 표현식입니다. WorldPosition 처럼 익스포트된 버전으로는 제대로 처리되지 않는 머티리얼 표현식에 대한 우회책으로 쓰기 좋습니다.

항목

설명

입력

Realtime

일반 렌더링시 통과시킬 값을 받습니다.

Lightmass

머티리얼을 라이트매스로 익스포트시 통과시킬 값을 받습니다.

LinearInterpolate

LinearInterpolate 는 세 번째 값을 마스크로 사용하여 두 입력 값을 블렌딩하는 표현식입니다. 포토샵의 레이어 마스크처럼 두 텍스처 사이의 전환을 정의하는 마스크로 간주할 수 있습니다. 마스크의 강도 Alpha 는 두 입력값에서 취할 색 비율을 결정합니다. Alpha 가 0.0/검정이면 첫 입력이 사용됩니다. Alpha 가 1.0/하양이면 둘째 입력이 사용됩니다. Alpha 가 회색(0.0 에서 1.0 사이)이면 출력은 두 입력 사이의 혼합이 됩니다. 유념할 것은 채널별로 블렌딩이 일어난다는 점입니다. 즉 Alpha 가 RGB 색이라면, Alpha 의 빨강 채널 값이 A 와 B 의 빨강 채널 블렌딩을 정의하며, Alpha 의 초록 채널과는 별개 입니다. Alpha 의 초록 채널은 A 와 B 의 초록 채널 블렌딩을 정의합니다.

항목

설명

프로퍼티

Const A

검정(0.0)에 매핑된 값입니다. A 입력이 연결되지 않았을 때만 사용됩니다.

Const B

하양(1.0)에 매핑된 값입니다. B 입력이 연결되지 않았을 때만 사용됩니다.

Const Alpha

마스크 알파로 사용할 값을 받습니다. Alpha 입력이 연결되지 않았을 때만 사용됩니다.

입력

A

검정(0.0)에 매핑된 값을 받습니다.

B

하양(1.0)에 매핑된 값을 받습니다.

Alpha

마스크 알파로 사용할 값을 받습니다.

프로그래머: LinearInterpolate 는 Alpha 파라미터 값에 따라 A 와 B 를 채널별로 선형보간합니다.

LerpExample.png

Noise

Noise 표현식은 제어할 수 있는 방식으로 프로시저럴 노이즈 필드를 생성합니다.

항목

설명

프로퍼티

Scale

노이즈 셀의 전체적인 크기를 변경합니다. 수치가 작을 수록 노이즈가 커집니다.

Quality

외양/퍼포먼스 세팅입니다. 0 이 빠릅니다. 값이 높을 수록 느려지나 더 나아 보입니다.

Function

Function

설명

Simplex

텍스처 기반

직접 사용 및 범프는 하이 퀄리티로 출력됩니다. 대략 레벨 당 인스트럭션 77, 텍스처 룩업 4 입니다. 타일링은 불가능합니다.

Gradient

텍스처 기반

직접 사용 및 범프에 하이 퀄리티로 출력됩니다. 비타일링: 대략 레벨 당 인스트럭션 61, 텍스처 룩업 8 입니다. 타일링: 대략 레벨 당 인스트럭션 74, 텍스처 룩업 8 입니다. "비타일링" 모드에서도 반복은 128 입니다. 반복 크기 범위는 128 이하로 하는 게 좋습니다. 전에는 Perlin Noise (펄린 노이즈)라는 이름이었습니다.

Fast Gradient

3D 텍스처

직접 사용에는 하이 퀄리티로 출력되나, 범프에는 나쁩니다. 대략 레벨 당 인스트럭션 16, 텍스처 룩업 1 입니다. 항상 16 으로 반복 타일링되며, "타일링" 모드는 이 Fast Gradient 노이즈에는 옵션이 아닙니다.

Gradient

계산형

직접 사용 및 범프에 하이 퀄리티로 출력됩니다. 비타일링: 대략 레벨 당 인스트럭션 80, 텍스처 없습니다. 타일링: 대략 레벨 당 인스트럭션 143, 텍스처 없습니다.

Value

계산형

퀄리티가 낮지만, 순수한 계산형입니다. 비타일링: 대략 레벨 당 인스트럭션 53, 텍스처 없습니다. 타일링: 대략 레벨 당 인스트럭션 118, 텍스처 없습니다. 전에는 Gradient 노이즈라고 라벨이 잘못 붙어 있었습니다.

Voronoi

Worley (월리) 또는 Cellular (셀룰러) 노이즈라고도 합니다. Quality=1 은 8 셀 검색, Quality=2 는 16 셀 검색, Quality=3 는 27 셀 검색, Quality=4 는 32 셀 검색입니다. 전부 검색되는 셀마다 대략 20 인스트럭션 입니다.

Turbulence

이 옵션을 켜면, 노이즈 옥타브마다 결과에 절대값만 더합니다. 비주얼 특성에 변화를 주고 날카로운 능선과 같은 모양을 만들 수 있습니다.

Levels

노이즈를 몇 개까지 합칠 것인지 입니다. Turbulence 가 켜져있을 때만 효과가 있습니다.

Output Min

노이즈 계산에 의한 최소값입니다.

Output Max

노이즈 계산에 의한 최대값입니다.

Level Scale

레벨 스케일은 항상 활성이며 새 옥타브마다 스케일 변화량을 결정합니다.

Tiling

노이즈를 지원하는 함수에 타일링을 허용합니다. 비용은 올라가지만, 노이즈를 심리스 래핑 텍스처에 구을 때 좋습니다.

Repeat Size

타일링할 때, 노이즈를 얼마나 자주 반복시킬지 입니다.

입력

Position

3D 벡터를 통해 텍스처 크기를 조절할 수 있습니다.

FilterWidth

실제로는 노이즈 텍스처를 얼마나 뿌옇게 만들지 조절합니다.

NoiseExample.png

Previous Frame Switch

Previous Frame Switch 머티리얼 표현식은 머티리얼 내 구현된 복잡한 버텍스 애니메이션 이 올바른 모션 벡터를 생성하여 템포럴 AA 및 모션 블러와 정상 작동하도록 할 수 있습니다.

시간 함수만 있는 머티리얼은 이미 변경 없이 작동하지만, 애니메이션에 영향을 줄 수 있는 머티리얼 파라미터같은 다른 변수를 처리하지 못합니다. Previous Frame Switch 머티리얼 표현식으로 이러한 유형의 문제를 수동으로 해결할 수 있는데, 예를 들어 블루프린트에서 프레임 사이 월드 포지션 오프셋의 변화로 유발되는 모션 벡터 생성에 대한 표현식을 수동 제공해 줄 수 있습니다.

이 기능의 정상 작동을 위해서는 프로젝트 세팅Accurate Velocities from Vertex Deformations (버텍스 디포메이션에서 정확한 속도) 옵션을 켜야 합니다.

항목

설명

Current Frame

현재 프레임 - 시작 위치 레퍼런스로 사용되는 방향 벡터입니다.

Previous Frame

이전 프레임 - 추가시킬 블러 양에 대한 XYZ 레퍼런스로 사용되는 방향 벡터입니다.

머티리얼에서 Previous Frame Switch 머티리얼 표현식을 사용한 예제입니다.

PreviousFrameSwitch.png

이 예제에서 Previous Frame Switch 는 상수 값을 사용하여 Multiply 노드를 통해 방향 블러를 제어하고 있습니다.

이 예제에서 보면 에픽에서 자체 제작한 포트나이트같은 게임에서 어떻게 사용하여 화면을 이루는 버텍스 애니메이션으로 모션 블러를 제어하고 있는지 확인할 수 있습니다. 오른쪽의 애니메이션은 Previous Frame Switch 를 사용하여 모션 블러를 약간 추가한 반면, 왼쪽의 애니메이션은 그렇지 않은 것입니다.

Q - Z

QualitySwitch

QualitySwitch(퀄리티 스위치) 표현식은 저사양 디바이스에서 낮은 퀄리티를 사용할 때처럼, 엔진의 퀄리티 레벨 전환에 따라 다양한 표현식 망을 사용할 수 있도록 해 줍니다.

항목

설명

입력

Default

기본 비주얼 퀄리티용 네트워크에 사용되는 입력입니다.

Low

낮은 비주얼 퀄리티용 네트워크에 사용되는 입력입니다.

High

높은 비주얼 퀄리티용 네트워크에 사용되는 입력입니다.

RotateAboutAxis

RotateAboutAxis(축 중심 회전) 표현식은 주어진 회전 축, 축 상의 점, 회전시킬 각에 따라 3채널 벡터 입력을 회전시키는 표현식입니다. 단순 시어즈보다 품질이 뛰어난 WorldPositionOffset 사용 애니메이션에 좋습니다.

항목

설명

입력

NormalizedRotationAxis

오브젝트의 회전 중심축을 나타내는 (0-1) 정규화된 벡터를 받습니다.

RotationAngle

회전각입니다. 값이 1 이면 360 도 한 바퀴 회전을 말합니다.

PivotPoint

오브젝트의 회전에 있어서의 중심점을 나타내는 3채널 벡터를 받습니다.

Position

오브젝트의 위치를 나타내는 3채널 벡터를 받습니다.

RotateAboutAxisExample.png

위 예제에서, 미리보기 평면이 세로 축으로 회전하는 것처럼 보일 것입니다.

SphereMask

SphereMask 는 거리 계산에 따라 마스크 값을 출력하는 표현식입니다. 한 입력이 한 점의 위치이고 다른 입력이 일정 반경을 가진 구체의 중심이라면, 마스크 값은 약간의 전환 구역을 두고서 바깥은 1 이고 안은 0 입니다. 1, 2, 3, 4 성분 벡터에 작동합니다.

항목

설명

프로퍼티

Attenuation Radius

거리 계산에 사용할 반경을 지정합니다.

Hardness Percent

전환 구역 크기를 지정합니다. 포토샵 브러시 하드니스 값처럼 작동합니다. 값이 0 이면 전환이 딱딱하게, 100 이면 부드럽게 일어남을 뜻합니다.

입력

A

검사할 지점의 위치를 나타내는 값을 받습니다.

B

구체의 중심을 나타내는 값을 받습니다.

SphereMaskExample.png

이 예제에서 프리뷰 오브젝트는 카메라와의 거리가 256 유닛 이상 멀어지면서 검정으로 서서히 희미해집니다.

Vector Noise

Vector_Noise_Example.png

Vector Noise (벡터 노이즈) 머티리얼 표현식은 머티리얼에 사용할 수 있는 3D 또는 4D 벡터 노이즈를 추가 제공해 줍니다. 이 함수는 실행시간 비용이 높으므로, 한 번 모양을 개발한 후에는 계산 전체 또는 일부를 언리얼 엔진 4.13 이후 도입된 Draw Material to Render Target Blueprint 기능으로 텍스처에 구워넣을 것을 추천합니다. 이 머티리얼 그래프 노드들을 사용하면, 최종 텍스처의 절차적인 모습을 엔진에서 개발할 수 있으므로, 외부 프로그램에서 절차적으로 생성되는 텍스처를 만들어 엔진의 애셋에 적용하는 것이 가능합니다. Vector Noise 머티리얼 표현식 안에서는, 다음과 같은 벡터 노이즈 유형을 찾을 수 있습니다.

이미지

아이템

설명

Cellnoise.png

Cellnoise

셀노이즈 - (노드 입력에 적용된 수학적 floor 연산에서) 3D 그리드 내 각 셀에 무작위 색을 반환합니다. 그 결과는 주어진 위치에서 항상 일관되므로, 머티리얼에 안정적인 방식으로 무작위성을 추가할 수 있도록 해줍니다. 이 벡터 노이즈 함수는 계산 비용이 매우 싸므로, 퍼포먼스를 위해 텍스처에 구울 필요가 없습니다.

VectorNoise.png

Perlin 3D Noise

펄린 3D 노이즈 - 3D 벡터 출력으로 계산한 Perlin Simplex Noise 의 한 가지 버전입니다. 각 출력 컴포넌트의 범위는 -1 에서 1 입니다. 노이즈 출력 세 채널을 한꺼번에 계산하는 것이 세 개의 스칼라 노이즈 함수 결과를 합치는 것보다 쌉니다.

GradientNoise.png

Perlin Gradient

펄린 그레디언트 - 스칼라 Perlin Simplex Noise 의 분석적 3D 그레디언트를 계산합니다. 출력은 4 채널로, 처음 3 (RGB) 채널은 그레디언트이고, 네 번째 (A) 채널은 스칼라 노이즈입니다. 표면의 범프 및 플로우 맵에 좋습니다.

CurlNoise.png

Perlin Curl

펄린 컬 - 벡터 Perlin Simplex Noise (소위 Curl Noise) 의 분석적 3D 컬 버전을 계산합니다. 출력은 3D 부호화 컬 벡터입니다. 플루이드 또는 파티클 플로우에 좋습니다.

VoronoiNoise.png

Voronoi

보로노이 - 같은 보로노이 노이즈를 스칼라 노이즈 머티리얼 노드로 계산합니다. 스칼라 보로노이 노이즈는 3D 공간에 시드 포인트를 분산시키고 가장 가까운 것까지의 거리를 반환합니다. 벡터 노이즈 버전은 가장 가까운 시드 포인트 위치를 RGB 로, 그와의 거리를 A 로 반환합니다. 특히 셀노이즈와 같이 쓰면, 보로노이 셀 단위로 약간의 난수성을 낼 수 있습니다.

아래는 단순한 돌침대 머티리얼로, Vector Noise / Voronoi 의 거리 컴포넌트를 사용하여 표면에 굴곡을 주고, 갈라진 틈에 이끼를 혼합해 넣은 것입니다. 시드 포인트와 Vector Noise / Cellnoise 를 같이 쓰면 돌마다 색과 굴곡 높이를 바꿀 수 있습니다.

Stone_Example.png

파생형 기반 연산 펄린 컬과 펄린 그레디언트는 일반 펄린 노이즈처럼 옥타브에 같이 추가시킬 수 있습니다. 보다 복잡한 표현식의 파생형인 경우, 표현식 결과의 그레디언트를 계산할 필요가 있습니다. 그 작업을 수월하게 하기 위해 표현식을 머티리얼 함수에 넣고, 다음의 헬퍼 노드와 같이 사용하면 됩니다.

항목

설명

Prepare3DDeriv

사면체 패턴의 포지션 오프셋을 사용하여 3D 파생형을 계산합니다. 이 함수로 인해 나온 각각의 오프셋 위치에 동일한 3D 함수를 계산(evaluate)한 뒤 결과 값을 Compute3DDeriv 에 물려줍니다(feed).

Compute3DDeriv

사면체 패턴의 포지션 오프셋을 사용하여 3D 파생형을 계산합니다. Prepare3DDeriv 와 함께 사용합니다.

GradFrom3DDeriv

Prepare3DDeriv/Compute3DDeriv 결과에서 3D 그레디언트 벡터를 계산합니다.

CurlFrom3DDeriv

Prepare3DDeriv/Compute3DDeriv 결과에서 3D 벡터 필드 위치의 컬을 계산합니다.

이 헬퍼 머티리얼 함수는 사면체 패턴으로 배치된 기본 표현식의 계산을 네 번 사용하여 이와 같은 파생형 기반 연산을 추정해 냅니다.

Vector Noise 머티리얼 표현식에서 찾을 수 있는 다양한 노이즈 함수의 설명은 다음과 같습니다.

항목

설명

프로퍼티

Function

함수

설명

Cellnoise

셀노이즈 - 3D 스페이스의 각 정수 그리드 셀에 무작위 색입니다. 약 10 인스트럭션 입니다.

Perlin 3D Noise

펄린 3D 노이즈 - 3D 출력 포함 계산형 펄린 노이즈로, 각 채널 출력 범위는 -1 에서 1 입니다. 빨강 채널만 사용하는 경우 약 83 인스트럭션, 세 채널 모두 사용하는 경우 125 인스트럭션 입니다.

Perlin Gradient

펄린 그레디언트 - 펄린 노이즈 함수의 그레디언트를 계산합니다. RGB 출력에는 그레디언트 벡터가 포함되어 있으며, A 는 스칼라 노이즈입니다. 약 106 인스트럭션 입니다.

Perlin Curl

펄린 컬 - 3D 컬 노이즈를 계산합니다. 출력은 펄린 3D 노이즈의 수학적인 컬이 됩니다. 약 162 인스트럭션 입니다.

Voronoi

보로노이 - Noise 표현식의 Voronoi 함수와 인스트럭션 수나 알고리즘은 같지만, RGB 는 각 Voronoi 셀의 가장 가까운 시드 포인트 위치이며, A 는 그 시드 포인트까지의 거리입니다.

Quality

모양/퍼포먼스 세팅입니다. 값이 작으면 빨라지지만 모양이 떨어지고, 값이 크면 느려지지만 모양은 나아집니다.

Tiling

노이즈를 지원하는 함수에 타일링을 허용합니다. 비용은 올라가지만, 노이즈를 심리스 래핑 텍스처에 구을 때 좋습니다.

Tile Size

타일링할 때, 노이즈를 얼마나 자주 반복시킬지 입니다. 펄린 노이즈 변종의 경우, Tile Size 는 3 의 배수여야 합니다.

입력

Position

3D 벡터를 통해 텍스처 크기를 조정할 수 있도록 합니다.

  • Cell Noise 머티리얼 예제:

    클릭하면 이미지 원본을 확인합니다.

  • Perlin Gradient 머티리얼 예제:

    클릭하면 이미지 원본을 확인합니다.

  • Voronoi 머티리얼 예제:

    클릭하면 이미지 원본을 확인합니다.

태그