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언리얼 엔진

기타

언리얼 엔진

다른 카테고리에는 그리 잘 맞지 않는 다양한 일회성 함수들을 포함한 기타 함수입니다. 함수가 딱 하나밖에 없는 카테고리가 너무 많이 생기는 것을 방지하기 위해서입니다.

Misc 함수

다음은 Misc 카테고리 아래 모든 함수 목록입니다.

TimeWithSpeedVariable

TimeWithSpeedVariable (속력 변수가 있는 시간) 함수는 Time 노드와 비슷하나 배수에 쓸 입력 옵션이 있습니다. 이 함수는 곱한 결과를 출력할 수도 있고, 곱연산의 소수 부분만 출력하는 Frac Time 출력도 있습니다.

항목

설명

입력

Speed (Scalar)

속력 - 시간이 흘러가는 속도를 조절하는 배수를 받습니다. 1 초과값은 빠르게, 0-1 사이값은 느리게 입니다.

출력

Frac Time (Scalar)

배수를 곱한 뒤 소수점 이후 수치들만 출력합니다. 결과는 0-1 사이의 경사 곡선 모양입니다.

Time (Scalar)

시간 - Speed 입력을 곱한 시간 결과입니다.

Time with Speed Offset

출력 결과창에서 기본적으로 노드를 미리봅니다. 이 경우 노드는 깜빡입니다.**

OffsetAndScaleTo1

값을 받아, 주어진 만큼 이격(offset)시킨 다음, 그 결과를 다시 0-1 범위로 줄이는 함수입니다.

항목

설명

입력

Original Value (Scalar)

원래 값 - 이 값을 Offset Amount 만큼 이격시킨 다음 0-1 범위로 줄입니다.

Offset Amount (Scalar)

오프셋 양 - 결과를 0-1 범위로 줄이기 전에 이격시킬 양을 조절합니다.

Offset and Scale to 1

PassThrough

PassThrough (통과) 노드는 이름 그대로 그냥 통과시키는 노드입니다. 여기에 전해준 것이 무엇이든 손대지 않은 채 출력으로 보냅니다. 다른 것보다도 정리용으로 쓰이는데, 연결되는 노드가 그래프를 가로질러 먼 곳에 있는 경우, 그보다 훨씬 가까이 이 노드에다 (Desc 프로퍼티를 통해) 라벨을 붙이는 것이 가능하기 때문입니다.

SplitComponents

SplitComponents (컴포넌트 분할) 함수는 입력받은 색이나 이미지의 컴포넌트를 나누어, R G B 채널을 개별적으로 접근할 수 있도록 합니다.

항목

설명

입력

Color

컬러 - 주어진 색이나 텍스처를 받습니다.

출력

RGB

입력된 색의 RGB 컴포넌트를 합친 것을 출력합니다.

R

입력된 색이나 텍스처의 R 컴포넌트만 출력합니다.

G

입력된 색이나 텍스처의 G 컴포넌트만 출력합니다.

B

입력된 색이나 텍스처의 B 컴포넌트만 출력합니다.

Split Components

Flipbook

스프라이트 프레임으로 이루어진 그리드같은 Texture2D 를 받은 다음 그 애니메이션을 순서대로 재생 출력하는 함수입니다.

항목

설명

입력

Animation Phase (0-1) (Scalar)

애니메이션 단계 - 고정된 입력값을 받으면 프레임 번호가 0-1 사이로 정해진 양 가장 가까운 플립북 프레임을 출력합니다. 입력값이 주어지지 않으면 시간이 자동 사용됩니다.

Number of Rows (Scalar)

행 수 - 플립북 텍스처의 행 수를 받습니다.

Number of Columns (Scalar)

열 수 - 플립북 텍스처의 열 수를 받습니다.

Texture (Texture2D)

텍스처 - 스프라이트 시트, 또는 애니메이션 텍스처의 프레임으로 된 그리드가 들어있는 Texture2D 를 받습니다.

UVs (Vector2)

UV - 타일링에 쓸 UV 좌표 세트를 받습니다.

출력

Result

결과 - 플립북 결과 이미지를 출력합니다.

UVs

UV - 주어진 텍스처 시트 프레임에 해당하는 UV 좌표를 출력합니다.

FlipBook

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