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피벗 페인터 2.0 머티리얼 함수

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피벗 페인터 2 머티리얼 함수는 텍스처를 사용해서 피벗 페인터 2 MAXScript 에 저장된 유용한 모델 정보에 접근하고 디코딩할 수 있도록 해줍니다. MAXScript 의 텍스처 출력 각각은 머티리얼에서 바로 레퍼런싱 가능하지만, 텍스처 샘플링 이후 적절한 단계를 거치지 않고서는 틀린 값이 나올 것입니다. 이 페이지에서 찾을 수 있는 머티리얼 함수로 텍스처 정보를 빠르게 디코딩하는 작업이 쉬워집니다.

이 페이지에 포함된 여러가지 머티리얼 함수는 피벗 페인터 2 피벗 및 회전 정보를 사용하여 머티리얼을 통한 특정 효과를 낼 수 있도록 해주지만, 피벗 페인터 2 의 커다란 장점 중 하나는 제공된 폴리지용 샘플 셰이더 PivotPainter2FoliageShader 와 함께 사용하기가 쉽다는 점입니다. 이 머티리얼 함수가 있으면 별도의 머티리얼 망을 만들 필요 없이 순식간에 폴리지에 쓸 모델 및 그 피벗 페인터 2 생성 텍스처 셋업 작업이 완료되어 바람과 난기류를 빠르게 만들 수 있습니다.

피벗 페인터 2 함수

피벗 페인터 2.0 에 관련된 함수 전체 목록은 다음과 같습니다.

PivotPainter2FoliageShader

PP2_FoliageShader.png

이 머티리얼 함수에는 텍스처 및 수치 파라미터가 들어있어 애셋에 맞게 조정할 수 있습니다.

PivotPainter2FoliageShader 작업방식

이 특정 함수의 경우, 머티리얼의 머티리얼 인스턴스를 만들어야 머티리얼 함수에 이미 구성되어 있는 바람과 난기류 파라미터에 접근할 수 있습니다.

또한, 이 함수의 경우, 머티리얼 인스턴스를 만들고, 거기서 머티리얼 함수의 파라미터에 접근하여 피벗 페인터 2 셰이더에 수정을 가할 것을 추천합니다.

이미지를 클릭하면 원본을 확인합니다.

항목

설명

입력

Material Attributes

머티리얼 어트리뷰트 - 머티리얼에 탄젠트 스페이스 노멀을 사용하는지, Use Tangent Space Normals (탄젠트 스페이스 노멀 사용) 옵션 체크는 해제되어 있는지 확인합니다. 내부적으로 노멀은 월드 스페이스로 변환됩니다.

Pivot Painter Texture Coordinate

피벗 페인터 텍스처 좌표 - 어느 텍스처 좌표 UV 가 사용되는지 가리키는 입력을 받습니다.

출력

Final Material with World Space Normals

월드 스페이스 노멀 포함 최종 머티리얼 - 이 출력 머티리얼 어트리뷰트는 머티리얼 인스턴스에 Animate Level "X" Normals 옵션이 켜진 경우 입력 머티리얼 어트피뷰트의 월드 포지션 오프셋 및 노멀 출력을 대체합니다.

모델의 노멀 업데이트 작업은 꽤 비싸며, 선택적으로 할 수 있습니다.

Modified World Space Normal Component

변경된 월드 스페이스 노멀 컴포넌트 - 이 출력은 변경된 애셋 노멀 자체를 반환합니다.

World Position Offset Component

월드 포지션 오프셋 컴포넌트 - 이 출력은 새 월드 포지션 오프셋 값을 출력합니다.

ms_PivotPainter2_CalculateMeshElementIndex

PP2_CalculateMeshElementIndex.png

이 머티리얼 함수는 모델의 UVs 에서 Element ID 를 끌어옵니다.

항목

설명

입력

Data Texture Dimensions

데이터 텍스처 치수 - 텍스처 프로퍼티 노드를 사용하여 텍스처의 치수를 수집합니다.

Pivot Painter UV Coordinates

피벗 페인터 UV 좌표 - 모델의 UVs 에서 모델 엘리먼트의 Element ID 를 끌어옵니다.

출력

Index

인덱스 - 이 출력은 모델의 UVs 에서 끌어온 모델 엘리먼트 ID 를 끌어옵니다.

ms_PivotPainter2_Decode8BitAlphaAxisExtent

PP2_Decode8bitAlphaAxisExtent.png

이 머티리얼 함수는 Pivot Painter 2 MAXScript 의 8 비트 축 익스텐트 텍스처 데이터 정보를 월드 스페이스 데이터로 리스케일 적용합니다.

항목

설명

입력

8 Bit Alpha Extent Value

8 비트 알파 익스텐트 값 - 텍스처의 피벗 페인터 2 알파 텍스처 컴포넌트를 8 비트 알파 익스텐트 값으로 삽입합니다. Render Options 아래 피벗 페인터 2 MAXScript 의 알파 출력 드롭다운 옵션 중 적합한 옵션을 선택하여 생성할 수 있습니다.

출력

Rescaled Extent

리스케일 적용된 익스텐트 - 출력 값은 오브젝트의 피벗 포인트부터 시작해서 선택된 모델의 주어진 축 상 길이를 나타냅니다. 반환 값은 8 에서 2048 사이 8 의 배수입니다.

ms_PivotPainter2_DecodeAxisVector

PP2_DecodeAxisVector.png

이 머티리얼 함수는 피벗 페인터 2 위 로컬 스페이스 벡터 정보를 월드 스페이스 벡터로 변환합니다.

항목

설명

입력

Axis Vector RGB

축 벡터 RGB - 피벗 페인터 2 텍스처에서 그 값을 출력하는 RGB 벡터 정보입니다.

출력

Result

결과 - 입력 축 벡터 정보가 월드 스페이스로 전환됩니다.

ms_PivotPainter2_DecodePosition

PP2_DecodePosition.png

이 머티리얼 함수는 피벗 페인터 2 의 로컬 스페이스 정보를 월드 포지션 정보로 변환합니다.

항목

설명

입력

Position RGB

위치 RGB - 피벗 페인터 2 Pivot Position (16 비트) (피벗 위치) 데이터가 들어있는 RGB 텍스처의 RGB 값을 삽입합니다.

출력

Result

결과 - 출력 값은 피벗 페인터 2 에 캡처된 각 모델의 피벗 포인트 포지션의 월드 스페이스 위치입니다.

ms_PivotPainter2_ReturnParentTextureInfo

PP2_ReturnParentTextureInfo.png

이 머티리얼 함수는 피벗 페인터 2 의 Parent Index (Integer as Float) 텍스처 데이터를 사용하여 부모 서브 오브젝트의 텍스처 데이터를 읽습니다.

항목

설명

입력

Parent Index As Float

부모 인덱스를 플로트로 - 이 입력은 데이터가 플로트 형태라 가정합니다. 부모 인덱스 "int as float" 텍스처에서 읽는 경우, 먼저 ms_PivotPainter2_UnpackIntegerAsFloat 머티리얼 함수를 사용하여 애셋을 디코드합니다.

Texture Dimensions

텍스처 치수 - 텍스처의 현재 치수입니다.

Current Index

현재 인덱스 - 이 애셋이 다른 컴포넌트의 자식인지 알아내고자 하는 경우에만 이 값을 제공해 주면 됩니다.

출력

Parent UVs

부모 UV - 엘리먼트의 부모 엘리먼트 픽셀 위치에 대한 UV 좌표를 출력합니다.

Is Child?

자식인지? - 오브젝트가 다른 오브젝트의 자식이면 1 을, 아니면 0 을 반환합니다. Current Index 입력에 현재 인덱스를 입력해야 합니다. 모델의 UV 를 사용하여 텍스처를 레퍼런싱하는 경우 ms_PivotPainter2_CalculateMeshElementIndex 를 통해 현재 인덱스를 찾을 수 있습니다.

ms_PivotPainter2_UnpackIntegerAsFloat

PP2_UnpackIntegerAsFloat.png

이 머티리얼 함수는 피벗 페인터 2 의 Integer as Float 텍스처 데이터를 디코드합니다.

항목

설명

입력

Integer as Float

인티저를 플로트로 - 인티저 데이터를 플로트 데이터로 변환할 수 있도록 디코드합니다.

출력

Result

결과 - 퍼비서 페인터 인티저를 플로트로 데이터를 출력합니다.