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언리얼 엔진

머티리얼 인스턴스 에디터 사용 안내서

언리얼 엔진

머티리얼 인스턴스 에디터는 머티리얼 인스턴스에 대한 파라미터를 변경하는 데 사용됩니다. 머티리얼 인스턴스의 개념이 익숙치 않은 분들은 인스턴싱된 머티리얼 페이지를 참고하시기 바랍니다.

머티리얼 인스턴스 에디터 열기

머티리얼 인스턴스 에디터는 머티리얼 인스턴스 애셋을 더블클릭하거나, 콘텐츠 브라우저에서 머티리얼 인스턴스 애셋에 우클릭하면 뜨는 컨텍스트 메뉴로 열 수 있습니다. 어느 방법으로든 머티리얼 인스턴스 에디터에 해당 머티리얼 인스턴스가 편집 가능한 상태로 열립니다. 머티리얼 인스턴스 에디터를 여는 또다른 방법으로는, 액터에 우클릭하고 Materials (머티리얼) 메뉴의 Material Name (머티리얼 이름) 서브메뉴에서 Edit Material Instance (머티리얼 인스턴스 편집) 을 선택하면 됩니다.

머티리얼 인스턴스 에디터 인터페이스

머티리얼 인스턴스 에디터는 다음과 같이 나뉘어 있습니다:

materialinstanceeditor.png

  1. 툴바 - 머티리얼 인스턴스 저장, 콘텐츠 브라우저에서 위치 확인, 렌더링 통계 표시가 가능합니다.

  2. 뷰포트 표시 옵션 - 뷰포트에 사용되는 메시를 변경할 수 있습니다.

  3. 디테일 패널 - 머티리얼 인스턴스의 프로퍼티입니다.

  4. 부모 목록 - 현재 머티리얼 인스턴스에 대한 부모 체인 목록입니다.

  5. 뷰포트 - 현재 머티리얼 인스턴스를 미리봅니다.

툴바

아이콘

설명

button_MIE_Save.png

현재 애셋을 저장합니다.

button_MIE_Find.png

콘텐츠 브라우저에서 머티리얼 인스턴스 콘스턴트를 찾습니다.

button_MIE_Params.png

부모 머티리얼의 모든 머티리얼 파라미터를 프로퍼티 패널에 보이도록 만듭니다.

button_MIE_Mobile_Stats.png

모바일용 머티리얼 통계 및 컴파일 오류 표시를 토글합니다.

뷰포트 표시 옵션

아이콘

설명

button_MIE_Cylinder.png

머티리얼 인스턴스를 원통 위에 미리봅니다.

button_MIE_Sphere.png

머티리얼 인스턴스를 구체 위에 미리봅니다.

button_MIE_Plane.png

머티리얼 인스턴스를 평면 위에 미리봅니다.

button_MIE_Cube.png

머티리얼 인스턴스를 큐브 위에 미리봅니다.

button_MIE_Mesh.png

머티리얼 인스턴스를 스태틱 메시 위에 미리봅니다.

Viewport_Options_Button.png

실시간 프리뷰, FPS 를 켜 프리뷰 창에서 FOV 설정이 가능합니다.

View_Type_Button.png

원근 / 직교 뷰 옵션 전환입니다.

Viewmode_Options_Button.png

라이팅포함, 라이팅제외, 와이어프레임, 기타 여러가지 표준 뷰모드를 전환합니다.

Show_Button.png

렌더링 통계, 그리드, 배경 렌더링을 켜거나 끕니다.

디테일 패널

MIE_Properties.png

머티리얼 인스턴스 에디터의 디테일 패널은 모든 '작업'이 벌어지는 곳입니다. 디테일 탭을 통해 머티리얼 인스턴스 파라미터를 덮어쓰고 변경할 수 있습니다. 이 머티리얼 인스턴스에 대한 부모 머티리얼에 존재하는 각 파라미터는, 부모 머티리얼의 파라미터에 할당된 그룹 아래 Parameter Groups 배열에 나열되어 있습니다. 디폴트로는 부모 파라미터 값 중 어느 것도 덮어쓰지 않으며, 활성화시켜 줘야 사용할 수 있게 됩니다. 파라미터를 활성화시키려면, 활성화시키고자 하는 파라미터 이름 옆에 회색으로 탈색된 박스에 좌클릭 합니다. 그러면 박스가 더이상 회색으로 보이지 않으며, 원하는 대로 파라미터를 조절할 수 있을 것입니다.

  • Parameter Groups 파라미터 그룹 - 이 섹션에서는 부모 머티리얼에서 머티리얼 인스턴스로 노출된 모든 값을 조절할 수 있습니다.

  • General 일반 - 여기서는 부모 머티리얼, 피지컬 머티리얼 변경은 물론 이 머티리얼 인스턴스가 라이트매스 빌드에 영향을 끼치는 방식을 조절할 수도, 부모 머티리얼에서 상속된 프로퍼티 몇 가지를 덮어쓸 수도 있습니다.

부모 목록

MIE_Parent.png

머티리얼 인스턴스는 다른 머티리얼 인스턴스를 부모로 가질 수도 있기 때문에, 가끔 어떤 머티리얼 인스턴스의 기반이 되는 원본 머티리얼을 찾아내기가 어려울 때가 있습니다. 부모 목록은 현재 머티리얼 인스턴스의 부모 체인을 그 시작점이 되는 루트 머티리얼까지 거슬러올라가며 표시해 주어 그런 문제를 해결합니다. 예를 들어, 위의 부모 목록에는 "MasterDemoMaterial_Parent"라는 머티리얼 인스턴스를 부모로 갖는 "Instance_Metallic_Medium"라는 머티리얼 인스턴스가 표시되어 있습니다. 부모 목록에서 보면 "MasterDemoMaterial"의 부모는 "MasterDemoMaterial_Parent"임을 알 수 있습니다. 현재 편집중인 인스턴스는 두껍게 표시됩니다.

게다가 부모 목록에 있는 아이템을 더블클릭하면, 해당 부모가 에디터에 로드됩니다. 부모 아이템에 우클릭하고 Find in Content Browser (콘텐츠 브라우저에서 찾기) 를 선택하면 부모의 위치를 일반 브라우저에서 확인할 수 있습니다.

뷰포트

MIE_Preview.png

머티리얼 뷰포트에는 편집중인 머티리얼이 메시에 적용되어 나타납니다. 다음과 같은 방식으로 뷰포트를 조작할 수 있습니다.

  • 좌클릭 드래그로 메시를 회전시킵니다.

  • 휠클릭 드래그로 팬, 우클릭 드래그로 줌입니다.

  • L 키를 누른 채 좌클릭 드래그로 라이트 방향을 회전시킬 수 있습니다.

미리보기 메시는 관련된 툴바 컨트롤(모양 버튼, "미리보기 메시 선택" 콤보, "선택된 스태틱 메시 사용" 버튼 등)을 사용하여 바꿀 수 있습니다. 미리보기 메시는 머티리얼에 저장되므로 다음번에 머티리얼 에디터에서 열었을 때 같은 메시에 미리볼 수 있게 되어 있습니다.

MIE_Change_Shapes.png

머티리얼 인스턴스 에디터의 뷰포트에는 다양한 셰이더 유형에 대한 명령 수는 물론 해당 머티리얼에 의해 사용되고 있는 텍스처 샘플 수와 같은, 머티리얼에 대한 통계도 표시됩니다.

MIE_Ins_Count.png

머티리얼에 어떤 움직임이 있는데 그걸 미리보려는 경우, 먼저 작은 흰색 삼각형을 클릭하여 뷰포트 옵션을 켠 뒤 초시계 아이콘을 클릭하여 실시간 미리보기 기능을 켜면 됩니다. 키보드에서 Ctrl + R 키를 동시에 눌러 실시간 미리보기 기능을 켜고 쓰는 것도 가능합니다.

MIE_Real_Time.png

인스턴스 만들기

에디터에서 머티리얼의 인스턴스를 만드는 방법은 크게 두 가지 있습니다.

콘텐츠 브라우저 에서 신규 추가 버튼을 누르고 MaterialInstanceConstant 를 선택합니다.

NewMIC.png

새로운 머티리얼 인스턴스에 이름을 짓습니다.

NameMIC.png

새 머티리얼 인스턴스를 더블클릭합니다. 머티리얼 인스턴스 에디터 가 열립니다. 콘텐츠 브라우저에서 인스턴싱할 머티리얼을 선택한 다음 새 머티리얼 인스턴스의 Parent 프로퍼티에 할당합니다.

MatInstEditorOpen.png

인스턴스를 생성하고자 하는 머티리얼을 이미 알고 있는 경우, 콘텐츠 브라우저에서 그 머티리얼에 우클릭한 다음 머티리얼 인스턴스 생성 (Create Material Instance) 를 선택합니다.

CreateMaterialInstance.png

머티리얼 인스턴스 파라미터 덮어쓰기

각 파라미터 이름 왼편에 있는 체크박스는 덮어쓴 값을 사용할지 말지 여부를 지정합니다. 즉 아래에서 Base Metal, Base Roughness, Chrome Roughness, OPACITY Chrome 등은 사용되고 있는 반면, Base Scratch Roughness, Base UV Tile, Chrome Metal 등은 사용되지 않고 있습니다. 메모리 절약 이유로 체크된 값만 저장되기에, 체크되지 않은 값은 머티리얼 인스턴스 에디터창이 닫힐 때 사라지게 됩니다.

MIE_Overriding.png

머티리얼 인스턴스 라이트매스 세팅 덮어쓰기

Lightmass Settings (라이트매스 세팅) 섹션을 펼친 뒤 덮어쓰고자 하는 프로퍼티를 클릭하여 켜는 것으로 머티리얼 인스턴스가 라이트매스와 상호작용하는 방식을 덮어쓰는 것도 가능합니다. 라이트매스 프로퍼티 덮어쓰기를 켠 이후에는, Parameter Value (파라미터 값) 섹션에서 사용하고자 하는 데이터를 새로 입력할 수 있습니다. 다음 그림에서 스카이 박스의 머티리얼 인스턴스에 대해 그 Emissive Boost 를 1.0 이 아닌 2.0 으로 덮어썼습니다. 레벨 라이팅을 빌드할 때 머티리얼의 이미시브 부분이 라이트매스 빌드에 보다 많은 빛을 내도록 만들어, 레벨 전체적인 라이팅을 보다 밝게 만들어 줍니다.

Override_Lightmass_Settings.png

부모 머티리얼 세팅 덮어쓰기

사용가능한 머티리얼 인스턴스가 필요에 딱 맞지 않는 경우가 있을 수 있습니다. 예를 들어 머티리얼 인스턴스가 단면이 아닌 양면이어야 한다고 칩시다. 고치는 방법은, 해당 머티리얼 인스턴스의 부모 머티리얼로 가서 양면 설정을 할 수도 있겠지만, 그렇게 하면 그 부모 머티리얼을 사용하는 다른 머티리얼 인스턴스도 양면이 되는데, 원하는 바는 아닙니다. 그 대신 특정 부모 머티리얼 프로퍼티를 머티리얼 인스턴스 안에서 덮어쓸 수 있습니다. 먼저 그 머티리얼 인스턴스의 Material Property Overrides (머티리얼 프로퍼티 덮어쓰기) 섹션으로 가 덮어쓰고자 하는 프로퍼티를 켜 줍니다.

Overried_Parent_Material_Settings.png

위 그림에서는 스카이 박스의 머티리얼 인스턴스에 대해 Material Property Overrides 섹션 아래 Two Sided 옵션을 켜는 것으로 단면이 아닌 양면으로 설정했습니다. 그러면 그 머티리얼 인스턴스는 지오메트리 위에 반대로 놓아 원래대로라면 보이지 않을 상황에도 항상 렌더링됩니다.

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