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언리얼 엔진

캐스케이드 파티클 에디터 참고서

언리얼 엔진

캐스케이드는 언리얼 엔진에서 이미터를 사용하여 모듈식 파티클 기반 이펙트를 만드는 툴입니다.

캐스케이드 열기

캐스케이드 파티클 에디터는 콘텐츠 브라우저에서 파티클 시스템 애셋에 더블클릭하거나 우클릭하여 뜨는 컨텍스트 메뉴를 통해 열 수 있습니다.

캐스케이드 인터페이스

캐스케이드는 여섯가지 주요 부분으로 구성됩니다:

Cascade_Interface.png

  1. 메뉴 바 - 애셋 저장 및 콘텐츠 브라우저에서 현재 파티클 시스템 찾기 입니다.

  2. 툴바 - 시각화 및 내비게이션 툴입니다.

  3. 뷰포트 패널 - 현재 파티클 시스템(과 그 안의 모든 이미터도 포함)을 표시합니다. Sim 툴바 옵션의 컨트롤로 시뮬레이션 속도를 설정합니다.

  4. 이미터 패널 - 이 패널에는 현재 파티클 시스템의 모든 이미터 패널와, 그 이미터 안의 모든 모듈 리스트가 포함됩니다.

  5. 디테일 패널 - 이 패널에서 현재 파티클 시스템, 파티클 이미터, 파티클 모듈의 프로퍼티를 확인하고 수정할 수 있습니다.

  6. 커브 에디터 - 이 그래프 에디터에는 상대 시간 또는 절대 시간에 걸쳐 수정되는 프로퍼티가 표시됩니다. 그래프 에디터에 모듈이 추가되면 (추후에 다룰) 표시 컨트롤도 생깁니다.

메뉴 바

Cascade_Menubar.png

파일

명령

설명

로드와 저장

저장

현재 파티클 시스템을 저장합니다.

모두 저장

모든 애셋을 저장합니다.

저장할 파일 선택

애셋 저장 옵션이 포함된 창을 엽니다.

어플리케이션

프로젝트 전환

가능한 게임 프로젝트 사이를 전환합니다.

종료

에디터를 닫습니다.

편집

명령

설명

Actions

되돌리기

지난 번 완료한 동작을 되돌립니다.

다시하기

지난 번 되돌린 동작을 다시합니다.

애셋

명령

설명

액션

콘텐츠 브라우저에서 찾기

콘텐츠 브라우저에서 현재 파티클 시스템을 선택합니다.

명령

설명

애셋 에디터 탭

뷰포트

파티클 시스템 결과를 표시하는 뷰포트 패널 탭을 엽니다.

이미터

파티클 시스템에 추가시킬 수 있는 다양한 이미터가 나열되는 이미터 패널 탭을 엽니다.

디테일

각 파티클 모듈의 프로퍼티를 편집할 수 있는 디테일 패널 탭을 엽니다.

커브 에디터

애니메이션 커브를 통해 프로퍼티의 조절이 가능한 커브 에디터 를 엽니다.

툴바

자주 쓰이는 기능에 대한 단축버튼이 가로 나열되는 툴바 를 엽니다.

툴 바

툴바도 있는데, 다음과 같습니다:

Cascade_ToolBar.png

툴바에 있는 컨트롤은 다음과 같습니다 (툴바 왼쪽에서 오른쪽 순):

아이콘

이름

설명

Cascade_Toolbar_Save.png

저장

현재 파티클 시스템 애셋을 저장합니다.

Cascade_Toolbar_FindInCB.png

콘텐츠 브라우저에서 찾기

콘텐츠 브라우저에서 현재 파티클 시스템 애셋의 위치를 찾습니다.

Cascade_Toolbar_RestartSim.png

시뮬 재시작

뷰포트 창의 시뮬레이션을 리셋시킵니다. 단축키는 스페이스 바 입니다.

Cascade_Toolbar_RestartLevel.png

레벨 재시작

레벨에 있는 파티클 시스템과, 해당 시스템의 인스턴스를 리셋시킵니다.

Cascade_Toolbar_Undo.png

되돌리기

이전 수행한 작업을 되돌립니다. 단축키는 Ctrl+Z 입니다.

Cascade_Toolbar_Redo.png

다시하기

이전 되돌린 작업을 다시합니다. 단축키는 Ctrl+Y 입니다.

Cascade_Toolbar_Thumbnail.png

썸네일 이미지 저장

뷰포트 패널 카메라에서 보는 화면을 콘텐츠 브라우저에서 파티클 시스템에 쓸 썸네일 이미지로 저장합니다.

Cascade_Toolbar_Bounds.png

바운드 토글

뷰포트 패널에서 파티클 시스템의 현재 바운드 표시 토글입니다.

Cascade_Toolbar_BoundsOptions.png

바운드 옵션

클릭하면 GPU 스프라이트 파티클 시스템의 고정 바운드 설정이 가능합니다. 고정 바운드는 GPU 스프라이트 파티클의 이동거리를 제한합니다.

Cascade_Toolbar_OriginAxis.png

원점 축 토글

파티클 뷰포트 창에서의 원점 축 표시 토글입니다.

Cascade_Toolbar_RegenLOD.png

최고 LOD 를 복제해서 최하 LOD 재생성

최고 LOD 를 복제해서 최하 LOD 를 재생성합니다.

Cascade_Toolbar_RegenLODPer.png

최하 LOD 재생성

최고 LOD 값의 기정 백분율 값을 사용하여 최하 LOD 를 재생성합니다.

Cascade_Toolbar_HighestLOD.png

최고 LOD 레벨로 점프

최고 LOD 를 로드합니다.

Cascade_Toolbar_AddLOD_Before.png

현재 이전에 LOD 추가

현재 로드된 LOD 이전에 새 LOD 를 추가합니다.

Cascade_Toolbar_AddLOD_After.png

현재 이후에 LOD 추가

현재 로드된 LOD 이후에 새 LOD 를 추가합니다.

Cascade_Toolbar_LowerLOD.png

하위 LOD 레벨로 점프

하나 낮은 LOD 를 로드합니다.

Cascade_Toolbar_LowestLOD.png

최하 LOD 레벨로 점프

최하 LOD 를 로드합니다.

Cascade_Toolbar_DeleteLOD.png

LOD 삭제

현재 로드된 LOD 를 삭제합니다.

Cascade_Toolbar_CurrentLOD.png

현재 LOD 슬라이더

미리보고자 하는 LOD 를 선택할 수 있습니다. 값을 직접 입력하거나 마우스로 끌어 수치를 수정할 수 있습니다.

뷰포트 패널

PreviewPane.png

뷰포트 패널에서는 현재 파티클 시스템이 게임내에서 렌더링될 때 나타나는 모습 그대로 미리볼 수 있습니다. 캐스케이드에서 파티클 시스템에 가한 변경내용에 대한 반응을 실시간으로 얻을 수 있습니다. 완벽히 렌더링된 미리보기 이외에도 뷰포트 패널에서는 라이팅제외, 텍스처 밀도, 오버드로, 와이어프레임 같은 뷰모드도 지원되고, 파티클 시스템의 현재 바운드와 같은 정보도 표시할 수 있습니다.

뷰포트 패널 조작

뷰포트 패널은 다음과 같은 방식으로 마우스를 통해 조작 가능합니다:

버튼

작업

마우스 왼쪽 버튼

카메라를 파티클 시스템 중심으로 텀블링합니다.

마우스 가운데 버튼

카메라를 파티클 시스템 중심으로 패닝합니다.

마우스 오른쪽 버튼

카메라 회전입니다.

Alt + 마우스 왼쪽 버튼

파티클 시스템을 중심으로 공전합니다.

Alt + 마우스 오른쪽 버튼

파티클 시스템 가까이 또는 멀리로 카메라를 이동시킵니다.

F

파티클 시스템에 포커스를 맞춥니다.

L + 마우스 왼쪽 버튼

라이트를 회전시킵니다. 라이팅포함 머티리얼을 사용하는 파티클에만 작동합니다. (대부분의 화염, 스파크 등) 라이팅제외 파티클에는 효과가 없습니다.

뷰포트 패널 메뉴

PreviewPaneMenus.png

뷰포트 패널 좌상단에는 메뉴가 둘 있습니다. 이를 통해 패널의 여러가지 기능을 숨기거나 미리보기 세팅을 조절할 수도 있습니다.

뷰 메뉴

ViewMenu.png

뷰 메뉴에서는 뷰포트 패널의 여러가지 진단 기능이나 시각화 기능을 보이고 숨길 수 있습니다. 이 메뉴에 속하는 옵션은 다음과 같습니다:

항목

설명

뷰 메뉴

뷰 오버레이

뷰 오버레이 서브메뉴를 엽니다. 아래 참고.

뷰 모드

뷰 모드 서브메뉴를 엽니다. 아래 참고.

디테일 모드

디테일 모드 서브메뉴를 엽니다. 아래 참고.

배경색

뷰포트 패널의 배경색을 바꿀 수 있는 색 선택 툴을 띄웁니다.

선회 모드

뷰포트 패널에서 카메라의 파티클 시스템 주변 선회 모드와 자유 이동 모드를 토글합니다.

원점 축

보통 좌하단 구석에 있는 원점 축 기즈모 표시여부를 토글합니다.

벡터 필드

파티클 시스템에 적용된 벡터 필드에 대한 표시여부를 토글합니다.

그리드

그리드 표시여부를 토글합니다.

와이어프레임 구체

파티클 시스템의 구체 반경을 나타내는 와이어프레임 구체를 표시합니다.

포스트 프로세스

글로벌 포스트 프로세스 표시여부를 토글합니다.

모션

파티클 시스템을 가만히 있게 할지 그리드 중앙을 중심으로 회전하도록 할지 토글합니다.

모션 반경

모션 세팅의 회전 반경을 설정할 수 있는 입력칸을 띄웁니다.

지오메트리

기본 테스트 메시를 표시하거나 숨깁니다.

지오메트리 프로퍼티

기본 지오메트리의 프로퍼티, 배치 조절, 사용된 메시 맞교환, 기타 옵션을 수정할 수 있는 지오메트리 프로퍼티 창을 띄웁니다.

바운드

파티클 시스템 바운드에 대한 표시여부를 토글합니다. 바운딩 박스와 바운딩 구체 둘 다로 표시됩니다.

고정 바운드 설정

파티클 시스템에 고정 바운더리를 활성화시키며, 지금까지 계산된 가장 큰 세팅으로 값을 자동 설정합니다.

뷰 오버레이 서브메뉴

ViewOverlaysMenu.png

뷰 오버레이 서브메뉴에서는 현재 파티클 시스템의 상태 관련 다양한 정보를 나타내는 일련의 데이터를 토글할 수 있습니다.

항목

설명

뷰 오버레이 서브메뉴

파티클 수

파티클 수 오버레이 표시를 토글합니다. 시스템 내 각 이미터에서 뿜어져 나오는 파티클 수를 나타냅니다.

파티클 이벤트 수

이벤트 수 오버레이 표시를 토글합니다. 각 이미터 안에 트리거되는 이벤트 수를 나타냅니다.

파티클 거리

설명 필요.

파티클 시간

파티클 이미터 시간 피드백 표시를 토글합니다. 이미터가 활성화된 이후의 시간을 나타냅니다.

파티클 메모리

파티클 시스템 메모리 사용량 표시를 토글합니다. 템플릿과 각 인스턴스 둘 다에 대해서입니다.

뷰 모드 서브메뉴

ViewModeMenu.png

뷰 모드 서브메뉴에서는 뷰포트 패널의 다양한 그리기 모드를 전환할 수 있습니다.

와이어프레임

와이어프레임 뷰 모드는 파티클을 골격 구조로 표시합니다. 스프라이트의 경우 각 스프라이트를 이루는 두 개의 폴리곤이 보입니다.

Wireframe.png

라이팅제외

라이팅제외(unlit) 뷰 모드는 라이팅이나 포스트 프로세싱 없는 파티클 결과를 표시합니다.

Unlit.png

라이팅포함

라이팅포함(lit) 뷰 모드는 라이팅이나 포스트 프로세싱 포함 파티클 결과를 표시합니다.

Lit.png

셰이더 복잡도

셰이더 복잡도는 특정 셰이더에 인스트럭션이 얼마나 드는지를 나타냅니다. 녹색이 가장 낮은 값으로, 인스트럭션 수가 늘어날 수록 점점 빨강으로 변해갑니다.

ShaderComplexity.png

디테일 모드 서브메뉴

디테일 모드 서브메뉴에서는 뷰포트 창의 디테일 모드를 낮음, 중간, 높음 중에서 선택할 수 있습니다. 엔진의 디테일 모드와 관계가 있는데, 각각의 모드에 어느 한 파티클 시스템이 어떻게 나타나는지를 확인할 수 있습니다.

DetailModesMenu.png

항목

설명

디테일 모드 서브메뉴

낮음

시스템 디테일 모드가 낮음 으로 설정되어 있을 때의 파티클 시스템 모습을 미리봅니다.

중간

시스템 디테일 모드가 중간 으로 설정되어 있을 때의 파티클 시스템 모습을 미리봅니다.

높음

시스템 디테일 모드가 높음 으로 설정되어 있을 때의 파티클 시스템 모습을 미리봅니다.

시간 메뉴

TimeMenu.png

시간 메뉴에서는 뷰포트 패널의 재생 속도를 조절할 수 있습니다.

항목

설명

시간 메뉴

재생/일시정지

체크하면 시뮬레이션을 재생합니다. 체크 해제하면 시뮬레이션이 일시정지됩니다.

실시간

체크하면 시뮬레이션이 실시간 재생됩니다. 체크 해제하면 시뮬레이션은 뷰포트 패널이 업데이트될 때만 재생됩니다.

반복

체크하면 파티클 시스템은 주기 끝에 도달하면 재시작됩니다. 체크 해제하면 한 번만 재생됩니다.

애님 스피드

재생 속도를 100%, 50%, 25%, 10%, 1% 중에서 선택할 수 있는 서브메뉴를 엽니다.

이미터 패널

EmitterList.png

이미터 패널에는 캐스케이드에 현재 열려있는 파티클 시스템에 들어있는 각각의 파티클 이미터가 들어갑니다. 여기서 파티클 시스템의 모양과 작동방식을 제어하는 여러가지 파티클 모듈을 추가하고 선택하고 수정하는 작업을 할 수 있습니다.

이미터 패널에는 현재 파티클 시스템 내 모든 이미터가 가로 정렬되어 표시됩니다. 하나의 파티클 시스템 안에 있을 수 있는 이미터의 갯수는 제한이 없으며, 보통 각각은 전체적인 이펙트의 다양한 양상을 담당하게 됩니다.

각 열은 하나의 파티클 이미터를 나타냅니다. 각 파티클 이미터 상단에는 이미터 블록, 그 아래에는 모듈 블록이 몇 개든 따릅니다. 이미터 블록에는 이미터 유형이나 이름 등 이미터의 주요 프로퍼티가 포함되는 반면, 그 아래 모듈 각각은 파티클 행위의 다양한 면을 제어합니다.

이미터 패널에 대한 인터페이스가 약간 단순하기는 하지만, 우클릭으로 열리는 컨텍스트 메뉴가 들어있습니다.

파티클 시스템에 있는 이미터는 이미터 패널 상의 왼쪽에서 오른쪽 순으로 계산됩니다. 이미터를 클릭하고 좌우 방향 키 를 사용하여 리스트에서의 이미터 위치를 바꿀 수 있습니다.

내비게이션과 컨트롤

이미터 패널에 적용되는 컨트롤과 명령은 다음과 같습니다:

버튼

작업

마우스 왼쪽 버튼 클릭

이미터 또는 모듈을 선택합니다.

(모듈에) 마우스 왼쪽 버튼 드래그

한 이미터에서 다른 이미터로 모듈을 이동합니다.

(모듈에) Shift + 마우스 왼쪽 버튼 드래그

이미터 사이에 모듈 인스턴스를 만듭니다. 모듈 인스턴스는 이름 옆에 + 가 나타나며, 같은 색을 공유합니다.

(모듈에) Ctrl + 마우스 왼쪽 버튼 드래그

소스 이미터에서 타깃 이미터로 모듈을 복사합니다.

마우스 오른쪽 버튼 클릭

컨텍스트 메뉴를 엽니다. 빈 열에 우클릭하면 이미터를 새로 만들 수 있습니다. 이미터에 우클릭하면 새로운 모듈 추가는 물론 그 이미터 자체에 대한 여러가지 기능을 수행할 수 있습니다.

좌우 방향 키

이미터를 선택한 상태로, 이미터 패널에서 이미터의 위치를 좌우로 이동시킵니다.

이미터

이미터 패널를 사용중일 때는, 그 안에서 찾을 수 있는 이미터의 기본적인 해부 구조를 이해하는 것이 중요합니다. 간단히 분석해 보면:

EmitterCallout.png

  1. 이미터 열 - 하나의 열마다 별도의 이미터를 나타냅니다.

  2. 이미터 블록 - 각 이미터 상단의 박스에는 이미터 유형이나 이름, 기타 주요 프로퍼티 등 이미터 자체에 대한 주요 프로퍼티와 컨트롤이 들어갑니다.

  3. 모듈 리스트 - 이미터 블록에서부터 아래는, 이 이미터의 외양과 행위를 정의하는 모든 모듈 리스트입니다. 모든 이미터에는 Required (필수) 모듈이 있으며, 그 뒤로 계속해서 행위를 정의하는 모듈이 몇이든 따라붙게 됩니다.

파티클 모듈 관련 자세한 정보는 모듈 참고서 를 확인해 주시기 바랍니다.

이미터 패널 컨텍스트 메뉴

우클릭을 빈 열에 하면 이미터를 새로 만들 수 있는 반면, 기존 이미터에 하면 그 이미터에 직접 할 수 있는 작업, 이를테면 이미터의 이름이나 유형을 바꾼다던가 해당 이미터에 다양한 행위 모듈 추가와 같은 작업을 할 수 있는 메뉴가 뜹니다.

EmitterListMenu.png

디테일 패널

PropertiesWindow.png

디테일 패널에는 표준 언리얼 에디터 4 의 디테일 창입니다. 이 패널에 표시되는 프로퍼티는 캐스케이드에 현재 선택된 것에 따라 달라집니다. 예를 들어 파티클 모듈이 선택된 경우 딱 그 파티클 모듈에 대한 프로퍼티가 표시됩니다.

전체적인 파티클 시스템에 대한 프로퍼티는 이미터 패널에서 아무것도 선택하지 않은 상태 또는 이미터 패널 우클릭 컨텍스트 메뉴에서 파티클 시스템 > 파티클 시스템 선택 을 선택하여 열어볼 수 있습니다.

커브 에디터

Curve_Editor.png

캐스케이드 인터페이스에는 표준 언리얼 에디터 커브 에디터 창도 포함되어 있습니다. 이를 통해 파티클이나 이미터의 수명에 걸쳐 바뀌는 값을 사용자가 조절할 수 있습니다. 짧게 말해, 시간에 따라 바뀌는 값을 정의할 수 있는 것입니다. (보통 파티클 모듈 내) 어느 프로퍼티든 커브 에디터에서 수정할 수 있으려면 커브를 활용하는 분포 유형, 이를테면 DistributionFLoatConstantCurve 같은 것을 가져야 합니다. 분포 작업 관련 자세한 정보는 분포 문서를 참고해 주시기 바랍니다.

자세한 내용은 커브 에디터 문서를 참고해 주시기 바랍니다.

커브 에디터에 모듈을 추가하려면 모듈 왼편에 나타나는 녹색 박스를 클릭합니다. 그래프 에디터에 나타나는 모듈 색은 모듈 생성시 임의로 결정되며, 각각의 모듈을 선택하고 프로퍼티 창에서 Module Editor Color 프로퍼티를 수정하여 바꿀 수 있습니다.

내비게이션

버튼

작업

PanMode.png 패닝 모드 내비게이션

마우스 왼쪽 버튼 드래그

직각 뷰를 패닝하듯이 커브 뷰를 움직여 다닙니다.

마우스 휠

커브 줌 인 / 아웃을 고르게 합니다.

ZoomMode.png 줌 모드 내비게이션

마우스 왼쪽 버튼 드래그

뷰 줌을 가로로만 합니다.

Right Mouse Button drag

뷰 줌을 세로로만 합니다.

그래프에 커브 추가하기

커브는 그래프 에디터에 자동으로 나타나지 않으며, 보내 줘야 수정할 수 있습니다. 각각의 파티클 모듈 블록은 커브의 작은 녹색 아이콘입니다 SendToCurveEditor_button.png. 그 아이콘을 클릭하면 해당 모듈에 대해 사용할 수 있는 커브를 커브 에디터로 보내 조절할 수 있습니다.

그래프에서 커브 제거하기

일정 시점에서 커브 수정을 완료하고 나면 그래프에서 뽑아올 필요가 있습니다. 그 작업은 커브 에디터에서 해당 커브에 대한 블록에 우클릭한 후 커브 제거 를 클릭하기만 하면 됩니다.

RemoveCurve.png

그래프에 점 만들기

점을 여럿 추가하거나 하려면 먼저 수정중인 분포 유형이 (DistributionFloatConstantCurve 와 같은) '커브' 인지 확인해 줘야 합니다.

그래프 에디터에서 점을 만들려면, 원하는 값에 대한 스플라인 곡선 위에 Ctrl+좌클릭 합니다. 이 작업을 쉽게 하려면 위에 언급한 체크박스를 사용하여 다른 모듈은 모두 끄면 됩니다. 모든 모듈은 시간 0 에 키가 하나 있는 0 상태로 시작합니다. 타임라인의 스플라인 아무 곳에 Ctrl+좌클릭을 하면 거기에 점이 생성됩니다. 이 점은 원하는 대로 끌어 움직일 수 있으나, 위에 언급했듯이 스플라인이 (XYZ) 벡터를 나타내는 경우 해당 벡터에 대한 세 개의 키 전부 시간은 움직여도 값은 움직이지 않습니다.

키포인트에 우클릭하면 해당 키포인트의 시간이나 값을 수동으로 입력할 수 있는 메뉴가 뜹니다. 컬러 커브 상의 키라면, 색 선택 툴을 통해 컬러 값을 선택할 수도 있습니다.

모듈이 ColorOverLife 인 경우, 그려지는 스플라인은 해당 시간에서의 색이 반영되고, 그 점의 색은 딱 그 스플라인 채널을 반영합니다.

CurveEditor_1.png

모듈

모듈은 파티클 행위를 정의하는 핵심입니다. 각 모듈은 파티클 스폰 위치, 이동 방식, 색 등과 같은 파티클 행위의 여러가지 면을 시스템이 추가해 줍니다.

이미터에 모듈을 추가하는 방법은, 이미터 빈 공간에 우클릭 한 후 컨텍스트 메뉴에서 이미터를 선택하면 됩니다.

ModuleMenu.png

모듈 상호작용

모듈 계산 방식을 이해하는 것도 중요합니다. 모듈 행위는 더하기식으로 이루어지나, 같은 값에 영향을 끼치는 초기 모듈이 있으면 별달리 지정하지 않는 이상 덮어쓰게 됩니다. 예를 들어 Scale Color/Life 모듈은 파티클의 기존 컬러를 대체하기 보다는 영향을 끼칩니다.

이러한 계산 방식은 이미터 스택의 위에서 아래 순으로 이루어 집니다. 예를 들어 아래에 파티클의 컬러에 영향을 끼치는 모듈이 있다면, 그 위에 비슷한 모듈을 덮어쓰게 됩니다. 이런 이유로 보통은 가장 중요한 모듈을 스택 상단에 가까이 놓도록 하는 것이 좋습니다.

분포 유형

분포(Distributions)란 매우 전문적인 방식으로 수치에 적용할 수 있는 특수 데이터 유형입니다. 파티클 모듈 안에서 사용할 수 있는 대부분의 주요 프로퍼티에는 분포가 할당되어 있습니다. 이러한 분포를 통해 그 프로퍼티의 값이 단일 값인지, 범위 값인지, 커브를 따라 보간되는 값인지를 정의하게 됩니다.

사용되는 분포 유형은 프로퍼티에 따라 바뀝니다. 예를 들어 모든 파티클의 수명이 5 초가 되게 하고 싶다면, DistributionFloatConstant 분포로 단일값을 담을 수 있습니다. 그러나 파티클의 수명이 2 초에서 5 초까지 임의의 값을 갖게 하고 싶다면, DistributionFloatUniform 로 전환하여 그렇게 범위 설정을 해 주면 됩니다.

신규 사용자에게 분포 개념이 헛갈릴 수는 있지만, 파티클 시스템에서 여러가지 프로퍼티 처리를 엄청나게 자유롭게 할 수 있다는 것을 금새 아시게 될 것입니다. 더욱 자세한 내용은 분포 문서를 참고해 주시기 바랍니다.

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