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언리얼 엔진

4. 텍스처 생성 & 최종 결과

언리얼 엔진

여기서는 지금까지의 모든 부속을 한 데 모아 생성된 머티리얼에 따라 텍스처 애셋을 생성하고 저장하는 법을 살펴보겠습니다.

텍스처 생성

필수 부속에 대한 생성 및 구성 작업이 완료되었으니, 만들어진 텍스처를 생성하고 저장하는 방법을 살펴보겠습니다.

  1. 콘텐츠 브라우저에서 BP_Texture_Creator 블루프린트를 찾아, 레벨에 끌어 놓습니다.

    Create_Textures_01.png

  2. 콘텐츠 브라우저에서 RT_Material_00 머티리얼을 찾아 더블클릭하여 엽니다. 열리면 Noise 머티리얼 표현식 노드를 선택합니다.

    Create_Textures_02.png

  3. Noise 머티리얼 표현식을 선택한 채 디테일 패널로 이동하여 다음 각 파라미터에 다음과 같은 값을 입력합니다. 완료되면 적용 버튼을 눌러 머티리얼을 컴파일합니다.

    Create_Textures_03.png

    • Scale: 2.0

    • Levels: 8.0

    • Output Min: -0.01

    • Level Scale: 3.0

  4. 레벨에 배치된 BP_Texture_Creator 블루프린트를 선택하고 아무 방향으로나 살짝 움직여 콘텐츠 브라우저에 있는 RT_00 렌더 타깃을 업데이트합니다. 이 작업을 하면, RT_00 렌더 타깃이 업데이트되어 RT_Material_00 에 정확히 무엇이 있는지 표시됩니다.

    Create_Textures_04.png

    머티리얼에 가해진 변경사항을 확인하거나 업데이트할 필요가 있을 때마다, 블루프린트를 살짝 움직여 줘야 합니다.

  5. 콘텐츠 브라우저에서 RT_00 렌더 타깃에 우클릭하고 메뉴의 렌더 타깃 액션 부분에서 Create Static Texture (스태틱 텍스처 생성) 옵션을 선택하여 RT_Material_00 출력을 표시하는 텍스처 애셋을 새로 만듭니다.

    Create_Textures_05.png

최종 결과

완료되면 RT_Material_00 콘텐츠를 표시하는 2D 텍스처가 새로 생길 것입니다. 이제 이것을 원하는 다른 머티리얼 어디서나 사용할 수 있습니다.

Create_Textures_06.png

변경사항을 확인하기 위해서는 머티리얼을 컴파일하고 블루프린트를 살짝 움직여 줘야 변경사항이 렌더 타깃에 전파된다는 점, 기억해 주시기 바랍니다.