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언리얼 엔진

1. 프로젝트 구성

언리얼 엔진

하이트 맵 페인터 제작법, 여기서는 프로젝트에서 사용할 새 레벨을 만드는 법을 알아보겠습니다.

프로젝트 구성

하이트 필드 페인터에 필요한 액터 생성 및 구성을 시작하기 전, 먼저 Gamemode Override (게임모드 오버라이드) 생성 및 구성을 해줘야 합니다. 다음 부분은 프로젝트에서 그 작업을 하는 방법을 살펴보겠습니다.

Content Examples (콘텐츠 예제) 맵에서 작업을 하는 경우, 이 단계를 건너뛰고 MyGame 게임 모드를 사용하면 됩니다. 이 게임 모드는 Content > Blueprints > MyGame 에서 찾을 수 있습니다.

HFP_PS_00.png

새로운 게임 모드 & HUD 생성

사용자가 어디로 쏘는지 알려주는 조준선을 확인하기 위해서는, 새로운 게임 모드와 HUD 블루프린트를 생성하고 구성해 줘야 합니다. 다음 부분에서는 그 전부를 어떻게 구성해 줘야 하이트 필드 페인터에서 작동되도록 할 수 있는지 알아보겠습니다.

  1. 콘텐츠 브라우저 의 우클릭 메뉴 아래 기본 애셋 생성 부분에서 블루프린트 클래스 옵션을 클릭합니다.

    HFP_BP_Setup_00.png

  2. 부모 클래스 선택 창에서 Game Mode 옵션을 클릭하고, 새로운 게임 모드 이름을 HighFieldPainterGameMode 라 합니다.

    HFP_PS_01.png

  3. 콘텐츠 브라우저에 다시 우클릭하고 기본 애셋 생성 메뉴를 띄운 뒤 블루프린트 클래스 옵션을 선택합니다.

    HFP_BP_Setup_09.png

  4. 부모 클래스 선택 창이 표시되면, 모든 클래스 옵션을 펼치고 검색창에 HUD 라 입력합니다. HUD 옵션을 찾았으면 클릭한 뒤 선택 버튼을 눌러 생성합니다.

    HFP_PS_02.png

  5. 새로 생성된 HUD 블루프린트 이름을 HeightFieldPainterHUD 라 지은 뒤, HeightFieldPainterGameMode 블루프린트를 더블클릭하여 엽니다.

    HFP_PS_04.png

  6. HeightFieldPainterGameMode 의 디테일 패널에서 Classes 섹션 아래 HUD Class 를 방금 만든 HeightFieldPainterHUD 블루프린트로 설정합니다.

    HFP_PS_03.png

  7. 이제 HeightFieldPainterGameMode 블루프린트를 컴파일, 저장 후 콘텐츠 브라우저에서 더블클릭하여 HeightFieldPainterHUD 블루프린트를 엽니다.

    HFP_PS_05.png

  8. HeightFieldPainterHUD 블루프린트 안에서 이벤트 그래프 로 이동하여 다음 블루프린트 코드를 그래프에 복사해 붙여넣습니다.

    Copy Node Graph

    HFP_PS_06.png

    블루프린트를 컴파일하고 저장해야 사용할 수 있다는 점, 잊지 마세요.

    이 블루프린트 코드는 게임이 실행중일 때 플레이어의 화면 정 중앙에 지정된 머티리얼이 그려지도록 HUD 에게 명령을 내립니다. 모두 제대로 구성되었는지 확인하려면, 재생 버튼을 눌러 게임을 실행시킵니다. (다음 그림처럼) 화면 중앙에 조준선이 보일 것입니다.

    HFP_PS_07.png

    화면에 조준선이 보이지 않는 경우, Draw Material 노드의 Material 입력에서 머티리얼 입력에 입력된 것이 있는지 확인하세요.

    HFP_PS_08.png

레벨과 HUD 가 생성되었으니, 다음 섹션에서는 어떤 애셋을 생성할지, 그리고 그 구성 방법은 어떻게 되는지 살펴보겠습니다.