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언리얼 엔진

2. 필수 애셋 생성 & 구성

언리얼 엔진

하이트 필드 페인터 블루프린트를 만들기 전, UE4 콘텐츠 브라주어 안에서 다음과 같은 애셋 유형을 만들고 구성해줘야 합니다. 여기서는 각 애셋을 어떻게 구성해야 하는지와 아울러 유의해야 하는 특수 프로퍼티에 대해서 살펴보도록 하겠습니다.

참고로 다음 내용은 어떤 UE4 프로젝트 유형에 국한된 것이 아닙니다. UE4 버전 4.13 이상을 사용하는 어떤 프로젝트에서도 따라할 수 있는 내용입니다.

  • 렌더 타깃

  • 머티리얼

  • 블루프린트 (Actor 기반)

렌더 타깃 생성 & 구성

  1. 콘텐츠 브라우저 안에 우클릭하여 표시되는 메뉴에서 고급 애셋 생성 > 머티리얼 & 텍스처 > 렌더 타깃 옵션을 선택합니다.

    HFP_RT_Creation_00.png

  2. 새로 생성된 렌더 타깃 이름을 RT_Height_Filed_Painter 라 한 뒤 모두 저장 버튼을 눌러 저장합니다.

    HFP_RT_Creation_01.png

머티리얼 생성 & 구성

  1. 콘텐츠 브라우저 안에서 우클릭한 뒤 기본 애셋 생성 목록에서 머티리얼 옵션을 선택하여 새 머티리얼을 만들고, 이름을 MAT_HeighfieldPainter 라 합니다.

    HFP_Material_Creation_00.png

  2. 콘텐츠 브라우저에서 MAT_HeightfieldPainter 머티리얼을 선택한 뒤 우클릭합니다. 표시되는 메뉴에서 일반 섹션 아래 복제 옵션을 클릭하여 머티리얼 사본을 만들고, 이름을 MAT_ForceSplat 이라 합니다.

    HFP_Material_Creation_01.png

  3. MAT_HeighfieldPainter 머티리얼을 더블클릭하여 연 뒤 메인 머티리얼 노드 를 선택합니다. 디테일 패널에서 머티리얼 섹션 아래 파라미터를 다음과 같이 구성합니다.

    • Shading Model: Unlit

    HFP_Material_Creation_04.png

  4. MAT_HeighfieldPainter 머티리얼은 World Position Offset 입력을 사용하여 그것이 적용된 스태틱 메시 버텍스의 Z 높이를 올립니다. 아래 그림에 마우스 커서를 올린 뒤 Copy Expression Graph (표현식 그래프 복사) 옵션을 선택, 제공된 머티리얼 코드를 MAT_HeighfieldPainter 안에 복사 붙여넣기 하면 머티리얼 안에 복사할 수 있습니다.

    Copy Expression Graph

    HFP_Material_Creation_05.png

    머티리얼을 적용하고 저장해야 사용할 수 있다는 점, 잊지 마세요.

  5. MAT_ForceSplat 머티리얼을 연 뒤 메인 머티리얼 노드 를 선택합니다. 디테일 패널에서 Material (머티리얼) 섹션 아래 다음과 같이 파라미터를 구성합니다.

    • Blend Mode: Additive

    • Shading Model: Unlit

    • Allow Negative Emissive Color: (음수 이미시브 컬러 허용) 체크

    HFP_Material_Creation_02.png

  6. MAT_ForceSplat 머티리얼이 하이트 필드 표면을 올리기 위한 페인트 브러시 역할을 할 것이라, 그 크기와 강도 제어를 위한 옵션이 몇 가지 있어야 할 것입니다. 아래 그림에 마우스 커서를 올린 뒤 Copy Expression Graph (표현식 그래프 복사) 옵션을 선택, 제공된 머티리얼 코드를 MAT_ForceSplat 안에 복사 붙여넣기 하면 머티리얼 안에 복사할 수 있습니다.

    Copy Expression Graph

    HFP_Material_Creation_03.png

    머티리얼을 적용하고 저장해야 사용할 수 있다는 점, 잊지 마세요.

이제 필수 애셋 구성이 완료되었으니, 다음에는 하이트 맵 페인터 제작을 위해 모든 애셋을 한 데 묶어주는 블루프린트를 만드는 법을 살펴보겠습니다.