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다이내믹 트랜스폼으로 레벨 시퀀스 생성

시네마틱 시퀀스를 만들 때, 씬의 액터에 트랜스폼 데이터를 적용하고 전체 씬을 레벨의 새 위치로 옮길 수 있습니다. 이제 레벨 시퀀스의 인스턴스 데이터를 오버라이드하고 새 Transform Origin Actor (트랜스폼 오리진 액터)를 할당하여 시퀀스의 새 원점으로 사용할 수 있습니다. 그러면 시퀀스에 키프레임 액터가 활성화되고 지정된 트랜스폼 오리진 액터를 기준으로 상대 트랜스폼이 적용됩니다.

이 예제에서는 시퀀스에 캐릭터를 추가하고 경로를 지정합니다. 그런 다음 인스턴스 데이터를 오버라이드하고 트랜스폼 오리진 액터를 할당하면 정의된 경로는 그대로 유지하면서 전체 씬을 레벨의 새 위치로 옮깁니다.

DynamicTransformBanner-2.png

단계

여기서는 블루프린트 삼인칭 새 프로젝트를 사용합니다.

  1. Content/Mannequin/Character/Mesh 폴더의 SK_Mannequin 을 끌어 레벨에 놓습니다. DynamicTransform_01-3.png

  2. 메인 툴바에서 시네마틱 - 레벨 시퀀스 추가 를 클릭한 뒤 이름을 짓고 저장 위치를 지정합니다.
    DynamicTransform_02-2.png

  3. 레벨 시퀀스에 SK_Mannequin 를 추가한 다음 ThirdPersonWalk 애니메이션을 추가하고 150 마크로 루핑합니다.
    DynamicTransform_03-1.png

  4. 레벨의 Select SK_Mannequin 을 선택하고, 디테일 패널에서 위치 값을 0,0,0 으로 설정합니다.
    DynamicTransform_04-3.png

    최적의 결과를 위해서는, 액터의 트랜스폼을 먼저 0 으로 설정한 뒤 시퀀서에서 키프레임 설정하는 것이 좋습니다. 트랜스폼 데이터를 키프레임 설정했는데 0 이 아니면, 레벨에 트랜스폼 오리진 액터를 이동할 때 오프셋이 적용됩니다.

  5. 레벨 시퀀스에서, 트랜스폼 트랙에 SK_Mannequin 에 대한 키프레임을 시작 위치로 추가한 다음, 캐릭터를 앞으로 이동하고 150 에 키프레임을 추가하여 경로를 생성합니다.
    DynamicTransform_05-1.png

  6. 모드 패널에서 기본 액터 를 끌어 레벨에 놓습니다.
    DynamicTransform_06-1.png

    이 액터는 레벨 시퀀스의 트랜스폼이 기반으로 하는 씬의 원점으로 사용됩니다.

  7. 레벨의 레벨 시퀀스를 선택한 다음, 디테일 패널에서 Auto Play (자동 재생), Loop Indefinitely (무한 루프), Override Instance Data (인스턴스 데이터 오버라이드)를 선택합니다.

  8. 6 단계의 액터트랜스폼 오리진 액터 로 선택합니다.
    DynamicTransform_07.png

  9. 레벨에서 시뮬레이트 또는 플레이 합니다.

최종 결과

레벨에서 시뮬레이트 또는 플레이할 때, 레벨 시퀀스가 자동 시작됩니다. 또한 레벨에 트랜스폼 오리진 액터로 할당된 액터를 이동하여 레벨 시퀀스 원점을 이동할 수 있습니다.

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