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언리얼 엔진

스포너블 생성

언리얼 엔진

마티네 에서는 시네마틱의 모든 콘텐츠가 레벨 안에 있어서 마티네에 "빙의" 되어야지만 각 액터의 제어권을 획득하여 명령을 내릴 수가 있었습니다. 시퀀서 안에서도 그런 기능은 존재하지만, 시퀀서가 빙의할 필요는 없이 필요할 때 스폰되도록 하려는 액터가 있는 경우 스포너블 이란 개념도 있습니다. 이는 다수의 레벨에서 재사용하고픈 콘텐츠가 있을 때 유용한데, 액터가 레벨에 묶여있는 것이 아니라 레벨 시퀀스에 묶여있기 때문입니다.

여기서는 다수의 레벨에서 재사용할 수 있는 스포너블을 사용해서 작은 씬을 만들어 보겠습니다.

단계

여기서는 블루프린트 삼인칭 템플릿 프로젝트에 시작용 콘텐츠 포함된 것을 사용하고 있습니다.

  1. 툴바시네마틱 - 레벨 시퀀스 추가 를 선택합니다.

    Spawnables1.png

    레벨 시퀀스 저장 위치와 이름을 줍니다.

  2. 레벨에서 기본 ThirdPersonCharacter 를 삭제합니다.

  3. Content/Mannequin/Character/Mesh 폴더에서 SK_Mannequin 애셋을 레벨에 추가합니다.

  4. SK_Mannequin시퀀서 에 추가하고 씬에 대한 ThirdPersonWalk 애니메이션을 할당합니다.

    Spawnables3.png

    캐릭터와 애니메이션 추가 방법 관련 자세한 내용은 애니메이션 블렌딩과 프로퍼티 문서를 참고하세요.

  5. 시퀀서 에서 SK_Mannequin우클릭 하고 Convert to Spawnable (스포너블로 변환)을 선택합니다.

    Spawnables4.png

    새로운 Spawned 트랙이 체크 상태로 추가되며, 스켈레탈 메시 옆의 아이콘이 변합니다.

    Spawnables5.png

    번개 표시를 통해 이것이 이제 시퀀서에서 사용할 수 있는 스포너블이 되었음을 알 수 있습니다.

    스포너블로 마킹된 액터는 레벨 시퀀스가 활성 상태이고 Spwaned 박스가 체크되었을 때만 레벨 시퀀스에 나타납니다. 레벨 시퀀스를 계속하면서 스포너블을 씬에서 없어지도록 하고싶다면, Spawned 박스 체크를 해제한 키프레임을 추가하면 됩니다.

  6. 모드 패널에서 시네마틱 아래 시네 카메라 액터시퀀서 에 끌어 놓습니다.

    Spawnables6.png

    시네 카메라 액터가 추가되고 아이콘에 똑같은 번갯불 아이콘이 보일 것입니다.

    Spawnables7.png

    콘텐츠 브라우저 에서 아이템을 끌어 시퀀서 에 놓는 것으로도 스포너블 생성이 가능합니다.

    스포너블 관련 작업방식 단축키 자세한 내용은 시퀀서 일람표 문서를 참고하세요.

  7. 파일 메뉴에서 기본 레벨을 새로 만듭니다.

    Spawnables8.png

    현재 콘텐츠 저장은 이 예제에서는 하든 안하든 자유입니다.

최종 결과

레벨 시퀀스에 추가한 스켈레탈 메시와 카메라는 (레벨 시퀀스가 여전히 열려 있다면) 레벨 시퀀스의 일부로 자동 추가됩니다. 레벨 시퀀스가 열려있지 않은 경우, 레벨에 끌어놔야 콘텐츠가 나타날 것입니다.

이 액터는 더이상 레벨의 일부가 아니라 레벨 시퀀스의 일부입니다. 레벨 시퀀스 시작 전까지는 스폰되지 않으며, 레벨 시퀀스가 종료되면 스폰이 해제됩니다.

레벨 시퀀스의 액터는 트랜스폼 트랙에 키를 추가하는 식으로 달리 지정하지 않는 한 원래 배치된 위치의 트랜스폼을 사용합니다.

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