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3 - 첫 번째 샷 - 캐릭터 애니메이션

언리얼 엔진

이전 단계에서는, 카메라를 추가하고 카메라가 찍을 경로를 제공한 뒤 카메라 세팅을 조금 조절해 줬습니다. 이번 단계에서는, 템플릿 프로젝트에 사용된 캐릭터 블루프린트를 스켈레탈 메시 액터로 대체하여 애니메이션을 적용해 보고, 첫 번째 샷을 마무리짓도록 하겠습니다.

단계

  1. 콘텐츠 브라우저 에서 Content/Mannequin/Character/Mesh 폴더로 이동한 뒤 SK_Mannequin 을 클릭합니다.

    SequencerQS_3_1.png

  2. 왼쪽 뷰포트에서 레벨에 있는 캐릭터에 우클릭 하고 선택된 액터를 다음으로 대체: 를 선택한 뒤 SK_Mannequin 를 선택합니다.

    SequencerQS_3_2.png

    그러면 게임플레이에 사용된 기본 캐릭터 블루프린트스켈레탈 메시 액터로 대체됩니다.

  3. 왼쪽 뷰포트에서, 트랜스폼 툴 을 사용하여 스켈레탈 메시 를 땅으로 끌어내린 뒤 앞으로 돌립니다.

    SequencerQS_3_3.png

    뷰포트 상단의 아이콘을 클릭하여 위치와 회전 옵션을 전환할 수 있으며, 그리드 스냅 기능을 꺼서 보다 정교한 이동이 가능합니다.

  4. 스켈레탈 메시 를 선택해둔 채, 시퀀서 에서 트랙 버튼을 클릭하고 Actor To Sequencer (액터를 시퀀서로) 를 선택한 뒤 Add ThirdPersonCharacter 를 선택합니다.

    SequencerQS_3_4.png

    그러면 레벨의 스켈레탈 메시 에 대한 레퍼런스가 시퀀서에 추가되어 시퀀서 안에서 제어할 수 있게됩니다.

  5. ThirdPersonCharacter 트랙에서 + 애니메이션 버튼을 클릭하고 ThirdPersonIdle 애니메이션을 검색하여 추가합니다.

    SequencerQS_3_5.png

    그러면 레벨의 스켈레탈 메시 는 Idle (대기) 포즈로 가정하고 트랙이 시퀀서에 추가됩니다.

  6. ThirdPersonIdle 애니메이션 끝부분을 좌클릭 으로 잡아 오른쪽으로 끌어 전체 150 프레임을 채울 때까지 반복하도록 합니다.

    SequencerQS_3_6.png

  7. 카메라 컷 트랙에서 카메라 고정/해제 버튼을 클릭합니다.

    SequencerQS_3_6b.png

    카메라를 카메라 컷 트랙에 고정시키는 것은, 시네마틱 뷰포트에만 영향을 끼칩니다.

    SequencerQS_3_6c.png

  8. 시퀀스 처음으로 점프한 뒤 시네마틱 프리뷰 창의 프리뷰 재생 버튼을 클릭하여 시퀀스를 재생합니다.

최종 결과

지금까지 시네마틱에 초점을 추가하고 캐릭터게 사용할 애니메이션을 반복 적용해 봤습니다.

다음 단계에서는, 씬에 쓸 샷을 또 하나 작업한 뒤 마스터 트랙에 두 샷 모두 추가해 보도록 하겠습니다.

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