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언리얼 엔진

시퀀스 레코더

언리얼 엔진

시퀀스 레코더 는 게임플레이나 레벨 편집 시 액터를 녹화하여 레벨 시퀀스 안의 스켈레탈 애니메이션, 트랜스폼, 이벤트, 오디오 트랙에 저장하는 기능입니다. 그런 다음 그 레벨 시퀀스를 시퀀스 에디터 안에서 편집하여 녹화한 것을 기반으로 시네마틱을 제작할 수 있습니다.

시퀀스 레코더 열기

메인 메뉴 바 탭 아래에서 시퀀스 레코더를 열 수 있습니다:

EnableSequenceWindow.png

시퀀스 레코더를 선택하면, 시퀀스 레코더 창이 열립니다:

NoActorRecordWindow.png

녹화용 액터 트래킹

시퀀스 레코더 상단에는 녹화, 추가, 제거 총 세 개의 버튼이 있습니다.

RecorderToolbar1.png

이 버튼은 각각 녹화 시작, 녹화용으로 트래킹할 액터 추가, 녹화 목록에서 액터 제거 기능을 합니다. 추가 버튼을 클릭한 후, 녹화 옵션과 함께 제거 옵션도 접근할 수 있게됩니다. 액터 트래킹 창에 Actor Recording (액터 녹화) 필드가 추가되고 액터는 트랙 목록에 None (없음)으로 등록됩니다.

RecorderToolbar2.png

액터 녹화를 선택하면 해당 녹화 관련해서 시퀀스 레코더에 (아래 강조된 부분과 같은) 추가 옵션이 채워집니다.

SequenceRecorderWindow.png

이 옵션으로 녹화 도중 어떤 액터를 트래킹할지, 애니메이션 세팅은 어떻게 할지 정의할 수 있습니다. 트래킹 창에 다수의 액터 트래킹 필드를 추가할 수 있으며, 각각의 Actor to Record (녹화할 액터)는 다른 액터를 트래킹하도록 설정할 수 있습니다.

시퀀스 레코더로 액터를 녹화하는 방법에 대한 단계별 안내는 시퀀서로 녹화 문서를 참고하세요.

시퀀스 레코더 옵션

시퀀스 레코더를 열어보면 프로퍼티가 여럿 있는데, 이를 조절하여 액터 녹화 방식을 결정할 수 있습니다. 시퀀스 레코더를 처음 열 때는, 기본 시퀀스 레코딩 옵션만 있습니다. 녹화를 위해 트래킹할 액터를 추가한 후에는, 액터 별로 Actor Recording (액터 녹화) 및 Animation Recording (애니메이션 녹화) 부분이 활성화됩니다.

각 프로퍼티와 그에 대한 설명은 아래 표를 참고해 주세요:

시퀀스 녹화

옵션

설명

Create Level Sequence

레벨 시퀀스 생성 - 녹화시 레벨 시퀀스 생성 여부입니다. 켜면 액터와 애니메이션은 이 시퀀스로 삽입됩니다.

Immersive Mode

몰입 모드 - 녹화시 뷰포트 최대화 여부입니다.

Sequence Length

시퀀스 길이 - 녹화할 시퀀스 최대 길이입니다 (0 으로 설정하면 Stop 호출 전까지 계속됩니다).

Recording Delay

녹화 지연시간 - 녹화 시작 전 지연시간입니다.

Sequence Name

시퀀스 이름 - 녹화를 저장할 시퀀스 이름입니다. 이 이름은 이 녹화로 인해 자동 생성되는 다른 애셋에도 사용됩니다.

Sequence Recording Base Path

시퀀스 녹화 기본 경로 - 프로젝트 내 녹화를 저장할 위치입니다. 서브 애셋은 지정된 기본 경로 내 서브 디렉터리에 생성됩니다.

Record Nearby Spawned Actors

근처 스폰된 액터 녹화 - 근처에 스폰된 액터를 이 녹화의 일부로 녹화시킬지 여부입니다.

Nearby Actor Recording Proximity

근처 액터 녹화 거리 - 현재 녹화하는 액터에서 이 거리 내 새로 생성되는 액터를 녹화합니다.

Record World Settings Actor

월드 세팅 액터 녹화 - 시퀀스에 월드 세팅 액터 녹화 여부입니다 (여기에 월드 SFX 를 붙이는 경우도 있습니다).

Actor Filter

액터 필터 - 스폰된 액터의 녹화 여부 결정을 위해 검사할 필터입니다. 확장 옵션에서 녹화시킬 액터 클래스를 지정할 수 있습니다.

Level Sequence Actors to Trigger

발동시킬 레벨 시퀀스 액터 - 녹화 시작시 재생 발동시킬 시퀀스 액터입니다 (예로, 시퀀스를 동기화시켜 녹화할 때 사용할 수 있습니다).

Default Animation Settings

기본 애니메이션 세팅 - 애니메이션 녹화에 적용할 기본 세팅입니다. 확장하면 월드 스페이스 녹화, 루트 애니메이션 제거, 녹화 완료시 애셋 자동 저장, 샘플링 속도 및 길이 등의 설정을 위한 옵션이 나옵니다.

Classes and Properties to Record

녹화할 클래스 및 프로퍼티 - 지정된 클래스에 대해 녹화할 프로퍼티입니다. 여기 지정된 컴포넌트 클래스가 녹화됩니다. 이 클래스 중 하나가 들어있지 않은 액터는 무시됩니다. 확장하면 클래스 및 관련 프로퍼티를 정의할 수 있습니다.

Animation Sub Directory

애니메이션 서브 디렉터리 - 애니메이션을 저장할 서브 디렉터리 이름입니다. 빈칸으로 놔두면 시퀀스 기본 경로와 같은 디렉터리에 저장됩니다.

Record Sequencer Spawned Actors

시퀀서 스폰된 액터 녹화 - 시퀀서 자체적으로 스폰시킨 액터의 녹화 여부입니다 (결과를 예측할 수 없어 보통 끄는 옵션입니다).

Per Actor Settings

액터별 세팅 - 지정된 클래스의 액터에 적용할 세팅입니다. 각 클래스마다 포제서블 (레벨 소유) 또는 스포너블 (시퀀스 소유) 녹화 여부를 정의할 수 있습니다.

액터 녹화

옵션

설명

Record Visibility

비저빌리티 녹화 - 액터 비저빌리티 녹화 여부입니다.

Record Transforms

트랜스폼 녹화 - 액터 트랜스폼 녹화 여부입니다. 시퀀스가 끝난 뒤 액터를 특정 위치로 옮기고자 하는 경우 유용하게 쓸 수 있습니다. 기본적으로 애니메이션에 의존하여 트랜스폼을 결정하지만, Record in World Space (월드 스페이스에서 녹화) 애니메이션 세팅으로 변경할 수 있습니다.

Actor to Record

녹화할 액터 - 녹화할 액터를 정의하는 데 사용되는 옵션입니다.

애니메이션 녹화

옵션

설명

Specify Target Animation

타깃 애니메이션 지정 - 타깃 애니메이션을 지정할 것인지, 자동 생성할 것인지 입니다.

Target Animation

타깃 애니메이션 - Specify Target Animation 을 켜면 같이 켜지며, 녹화하고자 하는 애니메이션을 지정하는 데 사용됩니다.

Animation Settings

애니메이션 세팅 - 시퀀스 녹화 아래 Default Animation Settings 을 참고하세요. Actor to Record (녹화할 액터)에 적용됩니다.

Record to Possessable

포제서블에 녹화 - (레벨 소유) 포제서블 또는 (시퀀스 소유) 스포너블 액터의 녹화 여부입니다. 글로벌 세팅으로 기본 적용됩니다.

팁 & 정보

여기서는 시퀀스 레코더 작업방법 관련 팁과 정보를 몇 가지 알려드립니다.

연속 녹화

시퀀스 레코더 창에서 Sequence Length (시퀀스 길이)를 0 으로 설정하면 연속 녹화됩니다.

NoLength.png

0 으로 설정하면, Esc 키를 쳐 수동으로 녹화를 중지할 때까지 녹화가 계속됩니다.

우클릭 녹화

현재 활성화된 레벨 시퀀스 를 열어둔 상태로, 시퀀스 레코더 안에서 추가 버튼을 클릭하기 보다는 레벨 액터의 우클릭 컨텍스트 메뉴(또는 Alt + R 키)로 액터 녹화를 시작할 수 있습니다. 그러면 시퀀스 레코더의 액터 트래킹 창에 액터가 추가되고 설정된 Recording Delay (녹화 지연시간)이 지나면 자동으로 녹화가 시작됩니다.

RightClickRecord.png

참고로 에디터 녹화가 시작되는 것이지, 시퀀스 레코더로 게임플레이 녹화 가 되는 것은 아닙니다.

서브씬 게임플레이 녹화

시퀀스 레코더를 사용하여 게임플레이를 녹화하면 (기본적으로) 콘텐츠를 녹화할 새 레벨 시퀀스가 자동 생성됩니다. 녹화된 콘텐츠를 추가하고자 하는 레벨 시퀀스가 이미 있는 경우, 서브씬 트랙 을 사용하여 현재 플레이어 폰을 녹화하면 됩니다.

위에서는 서브씬 트랙과 함께 새로운 레벨 시퀀스를 생성한 뒤, 게임플레이 도중 Shift + F1 키를 쳐 마우스 컨드롤을 획득한 뒤 현재 플레이어 폰에 따라 미리 준비된 녹화 시퀀스를 추가했습니다. 그 후 게임 플레이 도중 뷰포트에서 녹화 버튼을 눌러 녹화를 시작하고, Esc 키를 눌러 녹화를 끝내면 됩니다.

이런 식의 녹화는 시퀀스 레코더 창을 통해 녹화할 액터 를 수동 추가한 뒤 시퀀스 레코더에서 녹화를 시작하는 것과 같습니다. 한 가지 염두에 둘 것은, 이른 식의 서브씬 녹화 방식에도 시퀀스 레코더 안에 정의한 세팅이 사용된다는 점입니다.

클래스 프로퍼티 녹화

시퀀스 녹화 도중 한 액터의 특정 프로퍼티 값 변화를 녹화하고 싶다면? 시퀀스 레코더 창의 Classes and Properties to Record 세팅을 사용하여 녹화용으로 트래킹할 클래스와 프로퍼티를 지정해 주면 됩니다.

PropertyRecording.png

그 프로퍼티가 녹화 도중 변경되면 자동으로 키프레임 설정되어 녹화 도중의 변경사항이 반영됩니다. 트래킹중인 액터에 정의된 클래스 중 하나가 들어있지 않은 경우 그냥 무시됩니다.

기본적으로 시퀀스 레코더에 녹화용으로 트래킹할 클래스로 포함되는 것은 다음과 같습니다:

  • SkeletalMeshComponent 스켈레탈 메시 컴포넌트

  • StaticMeshComponent 스태틱 메시 컴포넌트

  • ParticleSystemComponent 파티클 시스템 컴포넌트

  • LightComponent 라이트 컴포넌트

  • CameraComponent 카메라 컴포넌트

  • CineCameraComponent 시네 카메라 컴포넌트

이 클래스를 사용하여 녹화 도중 그 안의 프로퍼티를 트래킹하거나 삭제하고 자신만의 클래스를 사용할 수도 있습니다.

포제서블에 녹화

기본적으로 액터 녹화 작업을 시작할 때 트래킹하도록 선택해 둔 액터는 자동으로 해당 액터의 Spawnable (스포너블) 버전을 생성하여 녹화에 추가합니다. 스포너블 버전은 레벨 시퀀스가 열린 동안에만 존재하기에, 새로운 스포너블을 생성하기 보다는 레벨에 있는 액터에 직접 "쓰고" 싶을 때가 있을 수 있습니다. 그렇게 하려면, 시퀀스 레코더의 애니메이션 녹화 아래 Record to Possessable (포제서블에 녹화) 옵션을 체크하면 됩니다.

RecordToPossessable.png

이 옵션을 체크하면 더이상 스포너블을 생성하지 않고 포제서블 액터를 사용하여 녹화에 적용합니다.

이에 대한 상세 정보는 시퀀서 개요 문서를 참고하세요.

몰입 모드

게임플레이를 녹화할 때, 게임 플레이를 커다란 뷰포트에서 하고싶을 때가 있습니다. 시퀀스 레코더 창 안의 Immersive Mode (몰입 모드) 옵션은 녹화가 시작되면 뷰포트를 자동으로 최대화시켜 줍니다.

ImmersiveMode.png

녹화를 중지하면, 뷰포트는 원래 크기로 돌아옵니다.

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