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언리얼 엔진

에디터에서 네트워크 플레이

언리얼 엔진

에디터에서 플레이 기능은 복수의 월드를 지원하여, 네트워크 플레이를 테스트해 볼 수 있습니다. 에디터는 이미 로드된 UE4 인스턴스 내에 복수의 월드를 스폰시켜, 빠른 반복처리는 물론 각 월드에 대한 블루프린트 디버깅이 가능합니다.

네트워크 테스트 셋업하기

레벨 에디터 툴바블루프린트 에디터 툴바플레이: 드롭다운 메뉴에서, 에디터에서 플레이 세션 시작시 몇 개의 클라이언트 월드를 생성할 것인지 설정할 수 있습니다. 추가로 데디케이티드 서버를 운영할지 말지도 지정할 수 있습니다.

networking_settings.png

Number of Clients (클라이언트 수) 칸에 테스트하고자 하는 플레이어 수를 지정할 수 있습니다. 1 로 설정하고 Run Dedicated Server (데디케이티드 서버 실행) 박스를 체크하지 않으면, 에디터에서 플레이 세션을 통해 네트워크 없는 독립형 테스트가 가능합니다.

드롭다운 메뉴에 제공되는 기타 기본적인 네트워크 옵션은 Run Dedicated Server (데디케이티드 서버 실행) 체크박스입니다. 체크하면 "데디케이티드(전용) 서버" 월드가 실행됩니다. 데디케이티드 서버의 경우 로컬 플레이어나 디스플레이가 없습니다. 데디케이티드 서버를 사용한다는 것은 어느 클라이언트도 리슨 서버로 실행되지 않는다는 뜻입니다. 데디케이티드 서버는 로컬 플레이어에 의존하는 코드와 같은 데디케이티드 서버 전용 버그를 점검할 수 있습니다. 서버와 클라이언트에 의존하는 함수성을 지닌 블루프린트 테스트를 위한 간단한 환경설정은, Number of Players (플레이어 수)를 1 로 설정하고, Run Dedicated Server (데디케이티드 서버 실행)을 true 로 설정하는 것입니다. 플레이 테스팅이 가능한 창은 하나 뿐이지만, 데디케이티드 서버에 연결된 클라이언트의 모든 함수성이 포함되어 있습니다.

이렇게 옵션 설정을 한 다음 선호하는 에디터에서 플레이 모드를 선택하여 게임플레이 테스트를 시작합니다. 클라이언트가 하나 이상 있고 에디터에서 플레이 세션에 대한 뷰포트 디스플레이 유형을 선택하고 나면, 뷰포트에 하나의 클라이언트 월드가 표시되며, 다른 모든 것들은 새 창에 표시됩니다. 아래 예제 그림에서는 네 명의 플레이어와 하나의 데디케이티드 서버로 테스팅하는 모습입니다.

이미지를 클릭하면 원래 크기로 볼 수 있습니다:

Shift+TabControl+Tab 키를 사용하여 클라이언트 창에 대한 포커스 순환이 가능합니다.

고급 세팅

클라이언트 월드의 수는 물론 데디케이티드 서버 사용 여부 역시도 레벨 에디터 - 플레이: 세팅 창 에서 설정 가능합니다. 여기서, 프리뷰 세션에 전송할 명령줄 옵션도 지정할 수 있습니다. Use Single Process (싱글 프로세스 사용) 체크박스를 해제하여 기존 네트워크 에디터에서 플레이 방식으로 돌아갈 수도 있습니다.

세팅

설명

Number of Players

The editor and listen server count as players, a dedicated server will not. Clients make up the remainder.

Server Game Options

Additional options that will be passed to the server as URL parameters, in the format ?bIsLanMatch=1?listen - any additional command line switches should be passed in the Command Line Arguments field below.

Run Dedicated Server

If checked, a separate dedicated server will be launched. Otherwise the first player will act as a listen server that all other players connect to.

Route 1st Gamepad to 2nd Client

When running multiple player windows in a single process, this option determines how the game pad input gets routed. If unchecked (default) then the 1st game pad is attached to the 1st window, 2nd to the 2nd window, and so on.

            If it is checked, the 1st game pad goes the 2nd window. The 1st window can then be controlled by keyboard/mouse, which is convenient if two people are testing on the same computer.

Use Single Process

Spawn multiple player windows in a single instance of [API:UE4] . This will load much faster, but has potential to have more issues.

블루프린트 디버깅

복수의 월드 시나리오 하에서 실행중일 때, 블루프린트 에디터 에 부가 드롭다운 메뉴가 생겨 디버깅할 월드를 선택할 수 있습니다:

bp_debugger_multiplayer_pie.png

월드 목록은 액터 목록에 나열되는 액터에 필터를 적용합니다. 예를 들어 "All Worlds" (모든 월드)가 선택된 상태에서는, 다른 드롭다운 목록에 모든 월드의 액터를 볼 수 있습니다. 다른 월드 중 하나를 선택하면 해당 월드 인스턴스에 있는 액터만 보입니다.

이는 중단점에도 영향을 끼칩니다. 예를 들어 디버그 월드를 클라이언트 1 로 설정하면, 중단점은 클라이언트 1 의 월드에 있는 액터에서만 발동하게 됩니다.

미리보기 창의 제목줄을 보면 클라이언트 번호를 알 수 있습니다. 예를 들어 위의 네트워크 플레이 그림에서, 하나의 창 제목이 ShooterGame Game Preview Client 1 (64bit/PCD3D_SM5)) 인 것을 볼 수 있습니다.

모든 월드가 선택되면, 어느 월드에서도 중단점이 발동됩니다. 그렇게 되면, 블루프린트 에디터에 디버깅중인 월드가 표시됩니다:

bp_graph_multiplayer_pie.png