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언리얼 엔진

에디터내 테스팅 (플레이 & 시뮬레이트)

언리얼 엔진

언리얼 에디터에서는 파일을 저장하지 않고도 에디터 안에서 아무데나 플레이어를 스폰시키고 게임을 바로 미리볼 수 있습니다. 사용할 수 있는 프리뷰 모드는 두 가지, 메인 툴바에 위치한 플레이 버튼을 통해 직접 접근할 수 있는 에디터에서 플레이 (Play In Editor, PIE) 와 플레이 버튼의 드롭다운 메뉴로 (또는 Alt+S 키를 눌러) 접근할 수 있는 에디터에서 시뮬레이트 (Simulate In Editor, SIE) 입니다. 에디터내 프리뷰 시스템은 에디터에서 플레이에디터에서 시뮬레이트 세션 사이 전환을 지원하므로, 게임플레이나 애셋에 대한 트윅 반복작업을 하면서 게임이 어떻게 변하는지를 빠르게 확인할 수 있습니다.

게임 프리뷰 세션을 실행할 때, 에디터는 레벨 복제본을 빠르게 만들어 냅니다. 시뮬레이션 변경내용 유지 기능을 사용하면 레벨의 에디터 사본에 대한 변경내용을 저장할 수 있습니다. 이러한 레벨 복제를 통해 에디터의 월드 사본의 불변 상태를 안전하게 유지시킬 수 있습니다.

게임 미리보기에는 레벨 스트리밍도 포함되어, 월드 아웃라이너 도 그에 맞게 업데이트되어 게임플레이 결과로 인해 스트림 인 되는 액터를 선택하고 편집할 수 있습니다. 추가적으로, 에디터에서 플레이 또는 에디터에서 시뮬레이트 세션으로 게임 테스트 시작시 선택해둔 액터의 선택 상태가 유지됩니다. 그 반대도 마찬가지라서, 에디터내 테스팅 도중 선택한 액터는 테스팅 세션 종료 이후에도 선택된 상태로 남아있게 됩니다. 즉 디테일 패널에 선택해 둔 액터의 프로퍼티가 그대로 표시되므로, 게임이 레벨의 먼 부분에서 시작되는 경우에도 원하는 액터의 모양이나 동작을 변경할 수 있는 것입니다.

툴바

에디터에서 시뮬레이트 또는 에디터에서 플레이 세션의 시작은 레벨 에디터블루프린트 에디터 에서 적합한 툴바 버튼 또는 드롭다운 메뉴를 사용하여 가능합니다.

레벨 에디터 에서 플레이 버튼을 클릭하면...

playInEditor.png

에디터에서 바로 게임플레이 테스트가 가능한 '에디터에서 플레이' (PIE) 세션을 시작합니다. 드롭다운 메뉴를 통해 '에디터에서 플레이' 세션에 대한 여러가지 모드와 옵션을 선택할 수 있으며, '플레이:' 버튼은 기존 세션에 선택된 세팅을 사용합니다.

플레이 드롭다운 버튼을 클릭하면...

playin_dropdown.png

플레이 옵션 드롭다운 메뉴가 나타납니다...

button_PlayMenu.png

여기서 에디터에서 플레이 모드 변경, 기본 에디터에서 네트워크 플레이 옵션 설정, 전체 에디터에서 플레이 세팅 창 열기가 가능합니다. Simulate (시뮬레이트) 버튼을 누르면 에디터에서 시뮬레이트 모드가 시작되어, 툴바 의 테스팅 섹션이 바뀝니다. 시뮬레이트 도중에는 게임을 일시정지 또는 중지 가능할 뿐만 아니라, Possess (빙의) 버튼을 통해 에디터에서 플레이 세션으로의 전환도 가능합니다.

SIE_toolbar.png

에디터에서 플레이

툴바의 플레이 버튼을 클릭하거나 (기본 단축키는 Alt + P), 뷰포트 컨텍스트 메뉴의 Play From Here (여기에서 플레이)를 선택하면 에디터에서 플레이 세션이 시작됩니다. 에디터에서 플레이 는 현재 레벨을 에디터에서 바로 플레이할 수 있도록 하여, 플레이어 컨트롤과 플레이어의 동작에 따라 발동되는 레벨 이벤트까지 포함된 게임플레이 함수성을 테스트해 볼 수 있습니다.

모드

게임 프리뷰를 다른 모드로 시작하면 플레이 버튼으로 시작되는 기본 "플레이" 모드가 바뀝니다.

디스플레이 유형

Viewport 뷰포트

게임플레이가 활성 레벨 에디터 뷰포트에 나타납니다.

New Window 새 창

게임플레이가 새 창에 나타납니다. 새 창의 기본 크기를 바꾸려면, 에디터에서 플레이 세팅 창 을 사용하면 됩니다.

Standalone Game 독립형 게임

게임플레이가 별도의 프로세스로 실행되는 새 창에 나타납니다. 독립형 창의 기본 크기를 바꾸려면, 에디터에서 플레이 세팅 창 을 사용하면 됩니다.

시작 위치

Camera Location 카메라 위치

게임플레이가 현재 카메라 위치에서 시작됩니다.

Default Player Start 디폴트 플레이어 스타트

게임플레이가 플레이어 스타트 위치에서 시작됩니다.

플레이어나 AI 의 이동 제어에 내비메시를 사용하는 게임에서, 에디터에서 플레이 시작 위치로 카메라 위치 를 사용하는 경우 길찾기가 불가능한 위치에 스폰될 수가 있습니다. 그러한 상황에서는 에디터에서 플레이 세션을 디폴트 플레이어 스타트 위치에서 시작할 것을 추천합니다.

여기에서 플레이

뷰포트 에 우클릭한 다음 Play From Here (여기에서 플레이)를 선택하는 것으로 다른 에디터에서 플레이 모드에 들어갈 수 있습니다.

play_from_here.png

여기에서 플레이 는 클릭한 위치에서 게임플레이를 시작하며, 디스플레이 유형레벨 뷰포트 로 설정된 것과 마찬가지로 작동합니다.

에디터에서 시뮬레이트로 전환

뷰포트에서 에디터에서 플레이 세션에 있을 때 Shift+F1 키를 누르면 마우스 컨트롤을 되찾습니다. 그 상태에서 툴바탈출 버튼을 클릭하면 에디터에서 시뮬레이트 세션으로 전환됩니다. 플레이어 컨트롤러에서 탈착되며, 현재 위치에서 에디터에서 시뮬레이트 세션이 시작됩니다.

탈출 에 대한 키보드 단축키 (기본 F10) 를 눌러 에디터에서 플레이 에서 에디터에서 시뮬레이트 모드로 전환할 수도 있습니다.

에디터에서 네트워크 플레이 를 통한 에디터에서 플레이 테스팅에 둘 이상의 클라이언트를 셋업해 둔 경우, (뷰포트 에 있는) 첫째 세션에서만 에디터에서 시뮬레이트 모드로의 전환이 지원됩니다. 싱글 플레이어 게임플레이 테스팅의 경우에도, 새 창이나 독립형 게임 프로세스로 시작된 에디터에서 플레이 세션은 에디터에서 시뮬레이트 전환 기능이 지원되지 않습니다.

에디터에서 시뮬레이트

Simulate (시뮬레이트) 버튼을 사용하면 현재 활성 뷰포트에서 Simulate In Editor (에디터에서 시뮬레이트) 세션이 시작됩니다. 시뮬레이션이 시작되면, 플레이어가 게임에 어떠한 작용을 하지 않아도 발동되는 블루프린트 와 C++ 코드도 포함해서 게임플레이가 시작됩니다. 시뮬레이션 도중에는 에디터의 툴에 전부 접근할 수 있어, 씬 자체나 그 내용물을 변경할 수 있고, 심지어 액터를 새로 배치할 수도 있습니다. 현재 AI 에 의해 어떤 동작을 하고 있는 Pawn (폰)을 선택해서 조사해 볼 수도 있어서 빠른 게임플레이 동작 디버깅이나 트윅 작업이 가능합니다. 그러나 시뮬레이션 도중에는 PlayerController 를 사용하지 않기 때문에 게임과 같은 조작은 불가능합니다. 에디터에서 시뮬레이트 세션 도중 가한 변경내용 중 일정 부분은 시뮬레이션 변경내용 유지 를 통해 저장 가능합니다.

에디터에서 플레이로 전환

에디터에서 시뮬레이트 세션에 있을 때 툴바빙의 버튼을 클릭하면 에디터에서 플레이 세션으로 전환 가능합니다. 플레이어 컨트롤러에 부착되어, 활성 레벨 뷰포트에서 에디터에서 플레이 세션이 시작됩니다.

빙의 에 대한 단축키를 (기본 F10) 눌러 에디터에서 시뮬레이트 에서 에디터에서 플레이 모드로 전환할 수도 있습니다.

에디터에서 시뮬레이트 세션으로 에디터내 테스팅을 시작한 다음 빙의 를 눌러 플레이어 컨트롤러에 부착된 경우, 디폴트 플레이어 스타트 위치에서 에디터에서 플레이 세션이 시작됩니다. 플레이: 드롭다운 메뉴에서 Play In > Viewport at > Default Player Start 를 선택한 것과 동일합니다. 그러나 기존에 에디터에서 플레이 세션에서 에디터에서 시뮬레이트 세션으로 전환한 경우, 에디터내 테스팅 모드를 나가지 않고 빙의 를 클릭하면, 기존에 Eject (탈출)을 클릭했던 레벨 위치에서 플레이어 컨트롤러에 다시 부착되어 게임플레이가 재개됩니다.

게임플레이 테스팅

블루프린트

에디터에서 플레이 또는 에디터에서 시뮬레이트 모드에 들어설 때, 모든 블루프린트는 저장되지 않았더라도 컴파일됩니다. 플레이 또는 시뮬레이트 도중 모든 블루프린트는 읽기전용 상태가 되므로, 노드를 추가하거나 와이어 연결 상태를 바꿀 수 없습니다.

simulating_readonly.png

그러나 프리뷰 세션이 활성인 상태에서 블루프린트 디폴트를 바꾸면, 테스팅중인 레벨의 해당 블루프린트 인스턴스 전부에 그 변경내용이 적용됩니다.

C++

C++ 코드가 들어있는 프로젝트의 경우, 레벨 에디터 툴바컴파일 버튼이 생깁니다. 이 버튼은 게임 코드를 즉석에서 다시 컴파일하여 로드합니다. 프로젝트 내 C++ 파일의 함수나 프로퍼티를 변경한 경우, 컴파일 버튼을 누르면 게임 모듈을 다시 컴파일하여 로드, 코드 변경내용이 에디터에 반영됩니다. 어떤 경우에는 에디터에서 플레이 또는 에디터에서 시뮬레이트 와중에서도 컴파일이 가능하여, 게임 플레이나 시뮬레이션을 정지시키지 않고도 코드 변경내용이 업데이트됩니다.