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언리얼 엔진

컬러 vs 블렌드 웨이트

언리얼 엔진

색을 직접 칠하는 대신, 툴을 텍스처 블렌드 웨이트 칠하기 모드로 바꿀 수 있습니다. 종종 둘 이상의 텍스처간의 혼합 요인(blend factor)으로써 버텍스 컬러 채널을 사용하도록 머티리얼 구성을 하는 경우가 있기에, 유용한 기능입니다. 여기서 메시 페인트 툴이 돕는 역할은, 칠할 때 자동으로 블렌드 웨이트를 정규화시켜 주는 것입니다. 단순히 텍스처 인덱스를 선택하고 칠을 시작하면, 툴이 알아서 색/알파 값을 올바르게 설정해 줍니다.

페인트 모드블렌드 웨이트 로 설정했을 때 사용할 수 있는 옵션은 다음과 같습니다:

BlendWeightMode.png

옵션

설명

텍스처 카운트

메시와 관련된 머티리얼 내 블렌딩하려는 텍스처 수를 설정하여 블렌드 웨이트 "전략" 환경을 설정합니다. 이 옵션을 변경하면 텍스처 칠하기텍스처 지우기 에 사용할 수 있는 옵션도 업데이트됩니다. 각 세팅은 각기 다른 유형의 머티리얼이 있어야 제대로 사용됩니다. 자세한 것은 머티리얼 셋업 페이지를 참고하시기 바랍니다.

세팅

설명

2 (알파 선형보간)

2 개의 텍스처 채널을 제공, 알파를 칠하여 조절합니다. 즉 머티리얼이 블렌딩에 0 (검정)과 1 (하양)의 알파값만 사용한다는 뜻입니다. 이 세팅은 2 방향 블렌드 머티리얼 페이지에 선보인 것처럼 오브젝트에 2 방향 알파 Lerp 블렌드 머티리얼이 적용되어 있어야 합니다.

3 (RGB)

3 개의 텍스처 채널을 제공, RGB 값을 칠하여 조절합니다. 즉 머티리얼이 텍스처를 블렌딩하는데 RGB 값만 사용한다는 뜻입니다. 이 세팅은 3 방향 블렌드 머티리얼 페이지에 선보인 것처럼 오브젝트에 3 방향 알파 Lerp 블렌드 머티리얼이 적용되어 있어야 합니다.

4 (ARGB)

4 개의 텍스처 채널을 제공, ARGB 값을 칠하여 조절합니다. 즉 머티리얼이 텍스처를 블렌딩하는데 RGB 값과 알파만 사용한다는 뜻입니다. 이 세팅은 4 방향 블렌드 머티리얼 페이지에 선보인 것처럼 오브젝트에 4 방향 알파 Lerp 블렌드 머티리얼이 적용되어 있어야 합니다.

5 (One Minus ARGB)

5 개의 텍스처 채널을 제공, ARGB 값을 칠하여 조절합니다. 즉 처음 네 개의 텍스처를 블렌딩하는데 RGB 값과 알파만 사용한다는 뜻입니다. 내부적으로 알파에 One Minus 계산을 하여 블렌딩에 쓸 다섯째 채널을 구합니다. 이 세팅은 5 방향 블렌드 머티리얼 페이지에 선보인 것처럼 오브젝트에 5 방향 알파 Lerp 블렌드 머티리얼이 적용되어 있어야 합니다.

텍스처 칠하기

칠할 때 클릭하거나 마우스 커서를 움직일 때마다 적용할 텍스처 인덱스를 선택합니다. (Ctrl+좌클릭+드래그)

텍스처 지우기

지울 때 텍스처 "지우개" 로 사용할 텍스처 인덱스 입니다. (Ctrl+Shift+좌클릭+드래그)

참고로 두 텍스처 인덱스를 빠르게 맞바꾸려면 텍스처 칠하기텍스처 지우기 사이의 맞바꾸기 button_swap.png 버튼을 클릭하면 됩니다.