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언리얼 엔진

4 방향 블렌드 머티리얼

언리얼 엔진

블렌드 웨이트 셋업에서 4 텍스처를 처리하려면, 머티리얼을 이렇게 만들어 줘야 합니다:

4-way_material.png

3 방향 셋업과 매우 비슷하게 작동하지만, 네 번째 블렌딩 옵션을 쓰기 위해 알파를 혼합시키고 있습니다. 벌어지는 일은 이렇습니다:

  • 각 컬러 (ARGB) 채널은 자신의 Linear Interpolation 표현식을 갖습니다.

  • 각 텍스처는 각자 Lerp 노드의 B 입력에 연결됩니다.

  • Texture 1 에 맞는 Lerp 는 머티리얼에 연결하고, 그 알파는 버텍스 컬러의 알파 채널로 돌려줍니다.

  • Texture 2 에 맞는 Lerp 는 Texture 1 에 맞는 Lerp 의 A 입력에 연결하고, 그 알파는 버텍스 컬러의 R 채널로 돌려줍니다.

  • Texture 3 에 맞는 Lerp 는 Texture 2 에 맞는 Lerp 의 A 입력에 연결하고, 그 알파는 버텍스 컬러의 G 채널로 돌려줍니다.

  • Texture 4 에 맞는 Lerp 는 Texture 3 에 맞는 Lerp 의 A 입력에 연결하고, 그 알파는 버텍스 컬러의 B 채널로 돌려줍니다.

  • Texture 1 이 다시 되돌아 넷째이자 마지막 Lerp 의 A 입력에 연결됩니다. 즉 Texture 1 이 기본 텍스처가 됩니다.

이렇게 구성하고 나면, 블렌드 웨이트의 텍스처 카운트 세팅은 4 (ARGB) 으로 설정될 것입니다.

4-Way_Setting.png

이 머티리얼 예제로, 우선 메시를 RGB 모드로 본 것인데, 버텍스 컬러 위치를 표시해 줍니다. 참고로 이 셋업에서 (까맣게 표시되는) 알파는 Texture 1, 빨강은 Texture 2, 초록은 Texture 3, 파랑은 Texture 4 에 해당합니다.

4-Way_RGB.png

최종 결과는 이렇습니다:

4-way_Result.png

눈여겨 볼 것은, 첫 이미지에서 버텍스 컬러가 검정이던 (Texture 1) 부분에는 변화가 없습니다. 왜냐면 Texture 1 은 넷째 Lerp 표현식의 A 입력에도 연결되어 있기에 기본 텍스처가 된 것입니다. 기본적으로 Texture 1 로 시작해서, 원하는 대로 적당히 Texture 2, 3, 4 를 칠해 주다가, 언제든 Texture 1 로 돌아올 수 있는 것입니다.

이러한 머티리얼 셋업을 반복해서 하게 될 예정이라면, 커스텀 머티리얼 함수 를 들여놓기 딱 좋은 시점 되겠습니다!