언어:
페이지 정보
엔진 버전:
언리얼 엔진

차량 머티리얼 팩

언리얼 엔진

AP_Intro.png

Automotive Material Pack (차량 머티리얼 팩)은 언리얼 엔진 마켓플레이스에서 찾을 수 있는 것으로, 차량을 테마로 하여 언리얼 엔진 4(UE4)에서 사용할 수 있도록 구성된 물리 기반 렌더링 머티리얼 및 텍스처를 말합니다. 이 팩에는 에픽의 2016 GDC Mclaren 570S 데모에 쓰인 마스터 머티리얼 21 종과 머티리얼 인스턴스 75 종이 포함되어 있습니다. 다음 문서에서는, 이 차량 머티리얼 팩에 포함된 머티리얼과, UE4 프로젝트에서 그 머티리얼을 사용하기 위해 특별히 알아둬야 할 정보를 다루겠습니다.

물리 기반 렌더링이 무엇인가, 그리고 UE4 에서 어떻게 사용할 것인가에 대한 심도있는 설명은 물리 기반 머티리얼 문서를 참고하세요.

차량 머티리얼 팩에 포함된 내용

차량 머티리얼 팩 안에서 찾을 수 있는 머티리얼 유형은 다음과 같습니다:

  • Car Paint (차량 도색)

  • Carbon Fiber (카본 파이버)

  • Caliper (칼리퍼)

  • Rim (림)

  • Brake Rotor (브레이크 로터)

  • Exhaust (이그저스트)

  • Reflector (리플렉터)

  • Tire (Rubber) 타이어 (고무)

  • Metal (Anodized/Dirt) 메탈 (양극화처리/먼지)

  • Leather (Perforated) 가죽 (타공)

  • Alcantara (알칸타라)

  • Fabric (천)

  • Plastic (플라스틱)

  • Glass (유리)

머티리얼의 특정 파라미터가 어떤 효과를 내는지는, 그 파라미터 위에 커서를 올렸을 때 나타나는 툴팁을 통해 확인할 수 있습니다. AP-Param-Description.png

아래 문서에 사용된 비히클은 이 애셋 팩에 포함되어 있지 않습니다.

일반 머티리얼 파라미터

여기서는 모든 머티리얼에 공유되는 파라미터와 그 역할, 사용법을 살펴보겠습니다.

  • Material Scale: 머티리얼 스케일은 머티리얼에 사용된 텍스처 또는 패턴의 스케일 / 타일링을 제어합니다.

  • Scale-Aware Tiling: 스케일 인식 타일링은 머티리얼의 UV 가 적용된 스태틱 메시의 World Size (월드 크기)에 따라 그 스케일을 높이거나 낮추는 것으로, 오브젝트의 현재 크기나 스케일 세팅과 상관없이 머티리얼이 적용된 모든 오브젝트에 대해 머티리얼 스케일을 균일하게 조정합니다.

    Normal Tiling

    Scale Aware Tiling

  • World Aligned: 월드 정렬은 UV 가 틀리거나 엉성하게 구성된 오브젝트의 경우에도 적용된 머티리얼이 제대로 표시되도록 해줍니다.

    월드 정렬 끔, UV 없음

    월드 정렬 켬, UV 없음

    참고로 월드 정렬 UV 는 스태틱 오브젝트에 사용하기에 가장 좋습니다. 월드 정렬 UV 가 이동하는 오브젝트에 적용되는 경우, 아래 비디오처럼 텍스처에 '스위밍' 현상이 나타나게 됩니다.

차량 도색

Car Paint 머티리얼은 29 가지 고유 파라미터로 조정할 수 있는 매우 탄탄한 머티리얼입니다. 프로젝트에서 이 머티리얼을 변경하고자 할 경우, 우선 다음 파라미터로 시작해서 조정하며 실험해 보시기를 권장합니다:

  • Base Color/Flake 베이스 컬러/조각

  • Scale/Flake 스케일/조각

  • Normal Scale/Flake 노멀 스케일/조각

  • Normal Strength/Parameters 노멀 세기/파라미터

이 네 가지 파라미터만 조정해도 차량 도색 머티리얼에 원하는 느낌은 거의 다 낼 수 있습니다. 넷 중 두 가지만 조정해도 다음과 같은 효과를 낼 수 있습니다:

Car Paint 01

Car Paint 02

다음 이미지 시퀀스는 위의 파라미터만 조정해서 얻을 수 있는 다양한 차량 도색 및 표면 느낌을 보여주고 있습니다.

슬라이더를 끌면 여러가지 도색을 확인할 수 있습니다.

Orange Peel 머티리얼 파라미터

차량 도색 위에 뿌려진 Clearcoat (투명 코팅) 래커의 표면은 보통 오렌지 껍질과 비슷하게 약간 오돌도돌한 느낌이 있습니다. 이러한 유사성 때문에 투명 코팅의 고르지 않은 보조개같은 부분을 Orange Peel (오렌지 껍질)이라 합니다. 오렌지 껍질의 강도는 Orange Peel Strength (오렌지 껍질 세기)와 Orange Peel Scale (오렌지 껍질 스케일) 파라미터로 조정할 수 있습니다. 오렌지 껍질 효과를 끄려면, Orange Peel Strength0 으로 설정하면 됩니다.

슬라이더를 끌면 오렌지 껍질 강도를 0.0 에서 0.8 로 올릴 때 무슨 일이 벌어지는지 확인할 수 있습니다.

카본 파이버

Carbon Fiber 머티리얼은 Clearcoat (투명 코팅) 머티리얼을 사용할 때 쓸 수 있는 Dual Normal (이중 노멀)이라는 새로운 옵션을 활용합니다. 이중 노멀 옵션은 투명 코팅 머티리얼에 2차 노멀 맵을 추가시켜 머티리얼의 상층과 하층 모두 빛의 변화에 반응하도록 합니다. 이 기능이 없으면, 카본 파이버 머티리얼의 광택 효과가 사라져, 현실감이 떨어질 것입니다.

이중 노멀 끔

이중 노멀 켬

Clearcoat (투명 코팅) 머티리얼과 Dual Normal (이중 노멀) 사용 관련 상세 정보는, 이중 노멀 투명 코팅 사용법 문서를 참고하세요.

칼리퍼

칼리퍼(죔쇠)는 휠 림(바퀴의 테두리)와 브레이크 패드 사이 브레이크 로터에 있는 차량 브레이크 시스템의 부속입니다.

AP_05_Caliper_01.png

브레이크 칼리퍼 머티리얼을 사용할 때, 다음 두 파라미터를 조절할 수 있습니다.

  • Painted Caliper: (도색 칼리퍼) 보통 도색입니다.

  • Painted Caliper with Metallic Flakes: (메탈 조각이 있는 도색 칼리퍼) 메탈 조각이 들어가 있는 은색입니다.

도색 칼리퍼

메탈 조각이 있는 도색 칼리퍼

Two Tone (투 톤) 옵션을 포함해서 바퀴의 휠의 림(바퀴 테두리)에 사용할 수 있는 머티리얼은 다섯가지 있습니다. 투 톤 림은 두 가지 머티리얼로 이루어져 있는데, 하나는 블루 블랙, 다른 하나는 실버 머티리얼로 이루어져 있다는 점 유념해야 합니다. 림 스태틱 메시의 버텍스 컬러 빨강 채널 이 은색 부분을 정의하는 데 사용됩니다. 빨강 버텍스 컬러가 아닌 부분은 검정 버텍스 컬러를 사용해야 2차 머티리얼로 표시될 것입니다.

AP_06_Rim_Ball_01.png

UE4 의 버텍스 페인트 사용법에 익숙치 않다면, 메시 페인트 사용 안내서 문서를 참고하세요.

1:투 톤 2:브러시트 3:그레이 4:블루 블랙 5:실버

브레이크 로터

브레이크 로터부터 머티리얼은 방사형(radial) 텍스처 패털을 사용하며, 브레이크 로터의 UV 는 평면형 UV 프로젝트 매핑을 사용해야 브레이크 로터 머티리얼이 제대로 표시됩니다. 브레이크 로터 메시의 UV 를 이런 식으로 구성하지 않으면 브레이크 로터 머티리얼을 브레이크 로터 메시에 적용해도 제대로 표시되지 않는 문제가 생깁니다. 아래 그림은 평면형 프로젝션 매핑이 된 오브젝트에 적용한 텍스처 모습입니다.

AP_07_BrakeRotor_01.png

아래 그림은 브레이크 로터 머티리얼에 사용할 수 있는 여러가지 유형 예제입니다.

카본 세라믹

철

고무 / 타이어

차량 머티리얼 팩에 포함된 고무 머티리얼은 차량에서 볼 수 있는 어떤 고무 표면에도 사용할 수 있습니다. 예를 들어 다음 표면은 고무 머티리얼을 제대로 사용한 예입니다.

  • Door Seals (문틈 마감)

  • Floor Mats (바닥 매트)

  • Interior Pieces (인테리어 부분)

  • Tires (타이어)

고무 머티리얼 인스턴스를 살펴보면 Use Sidewall (측벽 사용) 이라는 타이어 전용 옵션이 있습니다. 이 옵션을 켜면 타이어 측벽에 보이는 글씨를 표시하는 데 사용되는 노멀 맵 텍스처가 추가됩니다. 타이어 측벽 UV 를 타이어 노멀 맵에 제대로 정렬시키지 못하면, 아래 그림처럼 타이어 툭벽에 글자나 로고가 제대로 표시되지 않는 문제가 생깁니다.

정렬되지 않은 UV 레이아웃

정렬된 UV 레이아웃

타이어의 측벽 옵션을 사용할 때는 그림의 올바른 UV 레이아웃 부분처럼 타이어 측벽 메시의 UV 가 노멀 맵과 정렬되도록 해야 합니다.

정렬되지 않은 UV 레이아웃

정렬된 UV 레이아웃

클릭하면 원래 크기의 그림을 볼 수 있습니다.

인테리어

가죽 / 타공

차량 머티리얼 팩에 포함된 가죽 머티리얼에는 미리 설정된 12 종의 색상과 5 종의 타공 가죽 중에서 선택할 수 있습니다.

타공

가죽

알칸타라

차량 머티리얼 팩에 포함된 Alcantara (알칸타라) 머티리얼은 고사양 스포츠 카에 보이는 합성 스웨드 머티리얼입니다. 알칸타라 머티리얼을 사용할 때는 다음의 머티리얼을 조정하여 직물의 느낌을 바꿀 수 있습니다.

  • Fabric Scale / Strength 직물 스케일 / 세기

  • Cloth Folds Scale / Strength 천 접힘 스케일 / 세기

  • Fabric Detail Scale / Strength 직물 디테일 스케일 / 세기

다음 그림 세트에서는 알칸타라 직물 머티리얼에 Colth Folds (천 접힘) 파라미터가 어떤 효과를 내는지 확인할 수 있습니다.

천 접힘 세기: 0

천 접힘 세기: 10.0

유리

차량 머티리얼 팩에 포함된 유리 머티리얼은, 하나의 머티리얼에 완전히 다른 두 개의 리플렉션을 내도록 할 수 있습니다. 이 머티리얼을 통해 외부 유리 리플렉션과 내부 유리 리플렉션을 선택할 수 있습니다.

  • Outer Reflection: (외부 리플렉션)은 유리 외부 주변의 씬 반사면에 도움을 줍니다.

    AP_12_Glass_06_Ex.png

  • Inner Reflection: (내부 리플렉션)은 유리 내부 주변의 씬 반사면에 도움을 줍니다.

    AP_12_Glass_07_Ex.png

아래는 내부 리플렉션을 켜고 끈 상태에서 유리 머티리얼이 어떤 모양새를 내는지에 대한 예제입니다.

내부 반사 없음

내부 반사 있음

차량 바람막이 창에 내부 반사를 사용할 때 가장 좋은 방법은, 차량 내부에서 큐브맵을 캡처한 다음, 유리 머티리얼 인스턴스에서 Use Glass Inner Reflections Cubemap (유리 내부 반사 큐브맵) 옵션을 켜고 사용하고자 하는 큐브맵을 Cubemap 입력에 연결하는 것입니다.

AP_12_Glass_01.png

UE4 에서 큐브맵을 캡처하고 사용하는 방법에 익숙치 않은 경우 큐브맵 문서를 참고하세요.

리플렉터

리플렉터 머티리얼은 방향 신호등이나 전조등 및 그 주변에 사용되는 플라스틱 리플렉터에 사용됩니다. 리플렉터 머티리얼을 살펴보면 다음과 같은 세 가지 리플렉터 패턴 프리셋이 있습니다:

  • Hexagon 육각형

  • Honeycomb 벌집형

  • Triangle 삼각형

    슬라이더를 끌면 육각형, 벌집형, 삼각형 리플렉터 패턴을 확인할 수 있습니다.

사용되는 리플렉터 패턴을 변경하려면, Reflector 머티리얼 인스턴스를 열고 Reflector(Bottom Layer) Normal (리플렉터 (하층) 노멀)을 사용하고자 하는 리플렉터 패턴으로 변경하면 됩니다.

AP_08_Reflector_01.png