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언리얼 엔진

데이터스미스 임포트 옵션

언리얼 엔진

데이터스미스를 사용하여 지원 디자인 프로그램의 파일 또는 데이터 포맷 파일을 임포트할 때, 또는 원본 소스에서 데이터스미스 씬 애셋을 리임포트할 때 설정할 수 있는 옵션 설명서입니다.

먼저 일반 임포트 옵션 에서 지원하는 모든 파일 포맷을 설명합니다. 그런 다음 임포트하려는 파일 유형에 따라 해당 포맷 전용 옵션이 추가로 있을 수 있습니다. 자세한 내용은 다음 섹션을 참고하세요.

일반 데이터스미스 임포트 옵션

데이터스미스를 사용하여 어떤 파일 유형을 임포트할 때, 다음과 같은 옵션을 설정할 수 있습니다.

일반 데이터스미스 임포트 옵션

프로퍼티

설명

Geometry

지오메트리 - 소스 파일에서 지오메트리를 임포트하여 프로젝트의 스태틱 메시 애셋으로 변환할지 여부입니다.

Materials & Textures

머티리얼 & 텍스처 - 소스 파일에서 머티리얼 및 텍스처를 임포트하여 프로젝트의 머티리얼 및 텍스처 애셋으로 변환할지 여부입니다.

Lights

라이트 - 소스 파일의 라이트를 데이터스미스 씬에 유지된 씬 계층구조 그대로 포함시켜, 레벨에 라이트 액터를 만들어 표현할지 여부입니다.

Cameras

카메라 - 소스 파일의 카메라를 데이터스미스 씬에 유지된 씬 계층구조 그대로 포함시켜, 레벨에 시네 카메라 액터를 만들어 표현할지 여부입니다.

Min Lightmap Resolution

최소 라이트맵 해상도 - 생성할 스태틱 메시 애셋의 최소 라이트맵 해상도를 설정합니다. 이 값은 언리얼 엔진 4 에서 라이트맵 UV 를 생성할 때 패킹된 UV 차트 사이 패딩 양을 결정하는 데 사용됩니다. 보통 Max Lightmap Resolution (최대 라이트맵 해상도) 절반이 좋습니다.

Max Lightmap Resolution

최대 라이트맵 해상도 - 생성할 스태틱 메시 애셋의 라이트맵 해상도를 설정합니다. 레벨에 프리컴퓨티드 라이팅(, 즉 스태틱 및 스테이셔너리 라이트)을 사용하면 인스턴스별 라이팅 정보를 이 라이트맵에 저장합니다. 임포트할 때 이 값을 너무 높게 설정하지 마세요. 프로젝트에 적당한 기준을 세워두고, 라이팅을 빌드하면서 필요한 스태틱 메시 애셋만 해상도를 높이면 됩니다.

데이터스미스 씬을 리임포트할 때, Include (포함) 섹션 아래 체크박스를 통해 소스 파일의 신규/수정 콘텐츠로 업데이트할 애셋 또는 액터 유형을 선택할 수 있습니다. 이 항목 중 하나의 체크를 없애도, 그 유형의 기존 애셋 또는 액터가 프로젝트에서 삭제되지는 않습니다.

CAD 임포트 옵션

데이터스미스 CAD 임포터를 통해 CAD 파일을 임포트할 때, 다음과 같은 옵션을 추가로 설정할 수 있습니다.

소스 파일에 커브로 정의되지 않는 표면이 있는 경우, 데이터스미스는 그 표면을 트라이앵글형 메시로 테셀레이션합니다. 이 파라미터는 테셀레이션 프로세스를 제어합니다. 원본 메시에 얼마나 근접하게 메시를 생성할지, 즉 그 메시의 복잡도를 제어합니다. 모든 세팅에 대해 값이 작을 수록 트라이앵글 수가 늘어나며, 클 수록 트라이앵글 수가 줄어듭니다.

지오메트리 및 테셀레이션 옵션

프로퍼티

설명

지오메트리 & 테셀레이션 옵션

Chord Tolerance

현 허용치 - 원본 표면과 생성되는 트라이앵글 내 한 점 사이 최대 거리를 설정합니다.

Max Edge Length

최대 에지 길이 - 생성되는 트라이앵글의 에지 최대 길이를 설정합니다.

Normal Tolerance

노멀 허용치 - 한 표면에서 생성되는 인접 트라이앵글 사이 최대 각도를 설정합니다.

이 파라미터에 대한 상세 설명과 결과 스태틱 메시 지오메트리에 주는 영향에 대해서는 데이터스미스에 CAD 파일 포맷 사용NEW! 문서를 참고하세요.

MDL 및 AxF 임포트 옵션

데이터스미스를 사용하여 .mdl 또는 .axf 파일을 임포트할 때, 다음과 같은 부가 옵션을 사용할 수 있습니다.

MDL 및 AxF 임포트 옵션

프로퍼티

설명

애셋 임포트

Resource folder

리소스 폴더 - 소스 파일에 사용되는 텍스처 파일, IES 라이트 프로파일, BSDF 측정과 같은 리소스 검색 경로를 설정합니다.

Modules folder

모듈 폴더 -

소스 파일에 사용되는 다른 MDL 모듈 검색 경로를 지정합니다.

많은 MDL 머티리얼은 여기서 NVIDIA 가 배포하는 MDL Material Exchange 라이브러리의 모듈에 의존합니다. 이 라이브러리 설치를 권장합니다.

  • 임포터는 항상 시스템 경로에서 모듈을 검색합니다. 시스템 경로란 운영 체제에 MDL_SYSTEM_PATH 환경 변수가 존재하는 경우 그 값을 말합니다. 임포터가 그 이름의 변수를 찾지 못하는 경우, NVIDIA 가 배포하는 MDL Material Exchange 라이브러리 코어의 기본 설치 위치를 사용합니다 (예: Windows 의 경우 C:/ProgramData/NVIDIA Corporation/mdl/).

  • 임포터는 사용자 경로도 찾아봅니다. 사용자 경로란 운영 체제에 MDL_USER_PATH 환경 변수가 존재하는 경우 그 값을 말합니다. 임포터가 그 이름의 변수를 찾지 못하는 경우, 사용자 디렉터리 안의 mdl 폴더를 찾습니다. 예를 들어 Windows 플랫폼에서는 C:\Users\\Documents\mdl, Linux 및 Mac OS 에서는 ~/Documents/mdl 입니다.

  • Modules folder (모듈 폴더) 파라미터를 사용하여 사용자 경로를 다른 검색 경로로 대체할 수 있습니다. 예를 들어 Material Exchange 를 다른 위치에 설치한 경우, 또는 소스 파일이 다른 곳에 있는 MDL 모듈에 종속된 경우입니다.

Baking resolution

굽기 해상도 - 절차적 생성된 텍스처를 텍스처 아틀라스에 구울 때 사용할 텍스처 해상도를 설정합니다.

Baking samples

샘플 굽기 - 절차적 생성된 텍스처를 텍스처 아틀라스에 구울 때 샘플링할 깊이를 설정합니다.

Meters per scene unit

씬 유닛당 미터 - 머티리얼의 씬 유닛과 언리얼 엔진 좌표계의 미터 사이 변환 비율을 설정합니다. 다른 미터법으로 머티리얼을 저작한 경우 이 값을 조정해야 할 수 있습니다.

Use sample size

샘플 크기 사용 - AxF 머티리얼의 경우, 머티리얼의 물리적 크기에 따라 UV 스케일을 조정할지 여부입니다.

Deltagen 임포트 옵션

Deltagen 에서 익스포트한 .fbx 파일을 데이터스미스 Deltagen Fbx 임포터로 임포트할 때 설정할 수 있는 옵션은 다음과 같습니다.

Deltagen 임포트 옵션

프로퍼티

설명

프로퍼티

Merge Nodes

노드 병합 - 애니메이션, 베리언트, 또는 다른 기능에 사용되지 않는 스태틱 메시 노드의 서브트리를 하나의 스태틱 메시 노드로 병합합니다. 언리얼의 씬 계층구조 깊이와 복잡도를 줄여 씬 관리가 쉬워집니다. 하지만 임포트한 메시를 수동으로 정리해야 하거나 씬에 같은 지오메트리의 인스턴스가 여럿 있는 경우, 이 옵션은 사용하지 않는 것이 좋습니다.

Optimize Duplicated Nodes

중복 노드 최적화 - 동일한 서브트리 전체를 재사용하여 씬 계층구조의 노드 총 개수를 줄입니다.

Remove Invisble Nodes

보이지 않는 노드 제거 - 활성화하면 Deltagen 에서 숨긴 지오메트리를 임포트하지 않습니다.

Simplify Node Hierarchy

노드 계층구조 단순화 - 활성화하면 데이터스미스 씬 계층구조를 평평하게 만듭니다.

애셋 임포트

Import VAR

VAR 임포트 - 활성화하면 Deltagen 씬의 베리언트를 언리얼로 임포트하고, 프로젝트의 블루프린트 스크립트에 사용할 수 있습니다.

Import POS

POS 임포트 - 활성화하면 Deltagen 씬의 스테이트 데이터를 언리얼로 임포트합니다.

Import TML

TML 임포트 - 활성화하면 Deltagen 씬의 애니메이션 데이터를 언리얼로 임포트하고, 프로젝트의 블루프린트 스크립트에서 사용할 수 있도록 합니다.

Textures Dir

텍스처 폴더 - .fbx 파일에 참조된 텍스처 파일을 검색할 폴더를 지정합니다.

디버그

Intermediate Serialization

중간 직렬화 - 활성화하면 .fbx 파일에서 읽은 씬 데이터를 중간 포맷으로 저장합니다. 같은 씬을 자주 임포트해야 하는데 FBX 임포터에 병목이 발생하는 경우 유용할 수 있습니다.

Colorize materials

머티리얼 착색 - 활성화하면 DiffuseColor 또는 텍스처같은 머티리얼 파라미터를 임포트하는 대신 색이 무작위인 단순 머티리얼을 사용합니다.

라이트맵

Generate Lightmap UVs

라이트맵 UV 생성 - 활성화하면 스태틱 메시 애셋을 임포트할 때 라이트맵 UV 를 자동 생성합니다. 비활성화하면 라이트맵에 기존 UV 세트를 사용합니다. 참고로 지오메트리는 라이트맵에 겹치지 않는 유효한 UV 세트가 있어야 라이트매스가 스태틱 라이팅을 미리 계산할 때 사용할 수 있습니다.

VRED 임포트 옵션

데이터스미스 VRED Fbx 임포터를 사용하여 VRED 에서 익스포트한 .fbx 파일을 임포트할 때 사용할 수 있는 옵션은 다음과 같습니다.

VRED 임포트 옵션

프로퍼티

설명

프로퍼티

Merge Nodes

노드 병합 - 애니메이션, 베리언트, 다른 기능에 사용되지 않는 스태틱 메시 노드의 서브트리를 하나의 스태틱 메시 노드로 합칩니다. 씬 계층구조의 깊이와 복잡도가 줄어 언리얼에서 씬을 관리하기가 쉬워집니다. 하지만 임포트한 스태틱 메시를 수동 정리해야 하거나, 씬에 같은 지오메트리 인스턴스가 많은 경우 이 옵션은 사용하지 않는 것이 좋습니다.

Optimize Duplicated Nodes

중복 노드 최적화 - 동일한 서브트리 전체를 재사용하여 씬 계층구조의 노드 총 개수를 줄입니다.

애셋 임포트

Import FBX animations

FBX 애니메이션 임포트 - 활성화하면 VRED 씬의 애니메이션을 언리얼로 임포트하고 프로젝트의 블루프린트 스크립트에 사용할 수 있도록 만듭니다.

Import variants file

베리언트 파일 임포트 - 활성화하면 VRED 씬에서 설정한 베리언트 및 그 세트를 언리얼로 임포트하고 프로젝트의 블루프린트 스크립트에서 사용할 수 있도록 만듭니다.

Variants file path

베리언트 파일 경로 - VRED 씬의 베리언트 관련 데이터가 들어있는 .var 파일 경로를 지정합니다. 기본적으로 임포트하려는 .fbx 파일 이름과 경로로 설정됩니다. 다른 위치의 .var 파일을 임포트해야 하는 경우에만 수동 설정하면 됩니다.

Import lights file

라이트 파일 임포트 - 이 옵션은 비활성화하고 일반 데이터스미스 프로퍼티 중 Import > Lights 세팅은 활성화로 놔두면, 데이터스미스가 언리얼에 생성하는 라이트는 .fbx 파일에 저장된 정보만 들어갑니다. 이 옵션을 활성화하면 데이터스미스는 VRED 씬을 만들 때 익스포트한 .lights 파일에 있는 라이트 관련 부가 정보를 임포트합니다. FBX 에 지원되지 않는 라이트 정보, 예로 IES 라이트 프로파일같은 부가 프로퍼티를 가져오며, 보통 VRED 의 라이팅에 더욱 근접한 시각적 결과를 낼 수 있습니다.

Light file path

라이트 파일 경로 - VRED 씬의 베리언트 관련 데이터가 들어있는 .lights 파일 경로를 지정합니다. 기본으로 임포트하려는 .fbx 파일에 일치하는 파일명과 경로로 설정됩니다. 다른 위치의 .lights 파일을 임포트해야 하는 경우에만 수동 설정해주면 됩니다.

Textures folder

텍스처 폴더 - .fbx 파일에 참조된 텍스처 파일 검색 경로를 지정합니다.

디버그

Intermediate Serialization

중간 직렬화 - 활성화하면 .fbx 파일에서 읽은 씬 데이터를 중간 포맷으로 저장합니다. 같은 씬을 자주 임포트해야 하는데 FBX 임포터에 병목이 발생하는 경우 유용할 수 있습니다.

Colorize materials

머티리얼 착색 - 활성화하면 DiffuseColor 또는 텍스처같은 머티리얼 파라미터를 임포트하는 대신 색이 무작위인 단순 머티리얼을 사용합니다.

라이트맵

Generate Lightmap UVs

라이트맵 UV 생성 - 활성화하면 스태틱 메시 애셋을 임포트할 때 라이트맵 UV 를 자동 생성합니다. 비활성화하면 라이트맵에 기존 UV 세트를 사용합니다. 참고로 지오메트리는 라이트맵에 겹치지 않는 유효한 UV 세트가 있어야 라이트매스가 스태틱 라이팅을 미리 계산할 때 사용할 수 있습니다.