언어:
페이지 정보
엔진 버전:
언리얼 엔진

카메라 애님

언리얼 엔진

개념적으로 CameraAnim, 카메라 애님은 단순히 게임내 카메라에 레이어로 놓을 수 있는 애니메이션입니다. 애니메이팅 가능한 것은 카메라 위치와 회전, FOV, 포스트 프로세스 세팅입니다. 카메라 애님의 위치, 회전, FOV 변화는 게임 카메라에 더하기식으로 적용됩니다. 이러한 키프레임은 "초기치에 상대적인" 것으로 간주, 즉 애니메이션 내 0.0 시간으로부터의 경과치만 적용된다는 뜻입니다.

카메라 애님의 포스트 프로세스 세팅은 씬의 포스트 프로세싱에 영향을 끼칠 수 있는 다른 시스템처럼 블렌딩/레이어 방식으로 적용됩니다. 임시 카메라의 프로퍼티에서 덮어쓰고자 하는 세팅을 선택한 다음 적합한 마티네 트랙을 통해 애니메이션 가능합니다. 미리보기 창에 보이는 내용이 애니메이션 재생시 보이는 것과 근접하게 일치될 것입니다. 임시 카메라에 있는 PostProcessBlendWeight 를 설정 및 애니메이팅하여 씬에 세팅이 얼마나 강하게 영향을 끼치는지 조절할 수 있습니다.

카메라 애님 생성 및 편집

카메라 애님 생성 방법은 몇 가지 있습니다. 빈 카메라 애님을 만드는 가장 쉬운 방법은, 콘텐츠 브라우저 를 통해 다른 애셋을 만들듯이 하면 됩니다. 다른 마티네 카메라 인터프 그룹의 우클릭 메뉴에서 "카메라 애님으로 익스포트" 를 선택하여 카메라 트랙을 CameraAnim 으로 변환할 수도 있습니다. Maya같은 툴을 통해 마티네로 카메라 키프레임을 임포트할 수 있으므로, 외부 리소스에서 카메라 애님을 임포트하는 파이프라인이 됩니다.

카메라 애님 편집은, 콘텐트 브라우저 에서 다른 애셋과 마찬가지로 애셋을 더블클릭 하면 됩니다. 카메라 애님 에디터는 마티네를 살짝 특화시킨 버전입니다. 카메라 애님을 편집할 때, 월드에 임시 카메라가 배치되어 이를 조작하여 키를 만들고 애니메이션 미리보기에 사용할 수 있습니다.

카메라 애님 재생

PlayerCameraManager 에는 C++ 코드나 블루프린트 스크립트에서 게임 카메라에 카메라 애님을 적용하는 것을 조절할 수 있는 함수가 들어있습니다. 카메라 애님을 재생할 때 CameraAnimInst 가 생성되며, 여기에는 애니메이션의 활성 인스턴스에 대한 재생 정보가 들어갑니다. 이 오브젝트를 사용하여 애니메이션을 수동으로 중지시키거나 재생 파라미터를 변경할 수 있습니다.

한 번에 다수의 (현재 최대 8 개의) CameraAnimInst 를 활성화시킬 수 있으며, 그 모두 최종 카메라 세팅에 블렌딩 및 공헌됩니다.

재생 스페이스

카메라 애님은 임의의 스페이스에서 재생하는 능력이 있습니다. 가장 자주 쓰이는 방식은 카메라 스페이스에서 재생하는 것인데요. 예를 들어 좌우로 (Y 축) 흔드는 애니메이션을 만들어 게임에서 재생한다면, 카메라가 어느 쪽을 향하고 있든 상관없이 카메라가 좌우로 흔들리는 것처럼 보일 것입니다.

월드 스페이스에서의 카메라 애님 재생도 빈도는 덜하지만 자주 쓰이는 방식입니다. 배가 좌우로 흔들리는 데 대한 시뮬레이션으로 좋은데, 카메라의 모션이 앞을 보고 있을 때는 롤, 배의 측면을 보고 있을 때는 피치에 적용되는 것입니다.

마지막으로 스페이스를 임의로 지정하는 능력이 있습니다. 보트를 예로 들면, 자신이 걸어다니고 있는 보트가 움직일 수 있다면 흔들리는 모션의 월드 스페이스 축을 바꿀 수 있습니다. 또다른 사용 예는 피격이나 폭발에 따른 방향성 카메라 타격의 경우입니다. 카메라 피치를 빠르게 들어올리는 애니메이션을 하나 만든다고 상상해 보세요. 폭발이 근처에서 일어난다면, 폭발 중심에 방향 벡터를 사용하여 트랜스폼을 정의하고 그 스페이스로 카메라 애님을 재생하여, 항상 폭발 반대 방향으로 카메라를 회전시키도록 할 수 있습니다.