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언리얼 엔진

게임플레이 프레임워크

언리얼 엔진

다양한 게임 프레임워크 부분이 어떻게 서로 조합되는지를 보이기 위한 간단한 예제는 이렇습니다. 토끼와 달팽이가 경주를 하는 게임의 개념을 간단히 그려 봅시다. 게임 프레임워크의 바탕은 GameMode 입니다. GameMode 에서는 게임의 규칙을 설정, 여기서는 결승선을 먼저 통과하는 플레이어가 이기는 규칙입니다. 플레이어 스폰 처리도 여기서 합니다.

플레이어 셋업이 이루어지는 곳은 PlayerController 로, 이것이 Pawn 을 빙의(possess)합니다. Pawn 은 게임 내 플레이어의 물리적 표현인 반면, ControllerPawn 에 빙의되어 그 동작에 대한 규칙을 설정할 수 있습니다. 우리 예제에서는 Pawn 이 둘 있는데, 하나는 달팽이이고 하나는 토끼입니다. 토끼는 사실상 Character 가 되는데, 이는 Pawn 의 특수한 서브클래스로 달리기나 점프같은 이동 함수성이 내장되어 있습니다. 반면 달팽이는 이동 방식이 다르기 때문에 Pawn 클래스를 직접 확장하면 됩니다.

Pawn 자체에 이동이나 기타 게임 로직용 규칙을 포함시킬 수는 있지만, 그러한 함수성은 Controller 에 포함시킬 수도 있습니다. Controller 는 사람 플레이어의 입력을 받는 PlayerController 아니면 컴퓨터의 자동 제어를 받는 AIController 가 될 수도 있습니다. 이 예제에서 플레이어는 달팽이를 제어할 것이기에, 달팽이 PawnPlayerController 에 빙의됩니다. 토끼는 AI 의 제어를 받는데, 언제 멈추고 달리고 낮잠을 잘 것인지 하는 규칙은 모두 AIController 에 설정되어 있으며, 이 컨트롤러가 토끼 Character 에 빙의됩니다. Camera 에 제공되는 시야는 사람 플레이어에게만 의미가 있으므로, 달팽이 Pawn 에 있는 CameraComponent 하나만 PlayerCamera 에 사용될 것입니다.

게임플레이 도중 플레이어에게 받은 Input 으로 맵 위의 달팽이를 이리저리 움직이면서, Camera 로 제공된 뷰 위에 겹쳐놓인 HUD 에 누가 처음으로 들어왔는지, 경과된 경주 시간은 얼마나 되는지가 표시됩니다.

이와 같은 것들은 게임 프레임워크 요소에 대한 매우 일반적인 설명일 뿐, 그에 관련된 콘텐츠, C++ 코드 및/또는 블루프린트를 자세히 배워보려면 아래 해당 게임플레이 프레임워크 요소에 대한 페이지를 살펴 보시기 바랍니다.

기본 프레임워크 요소