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언리얼 엔진

6. 애니메이션 블루프린트 - 웅크리기 상태

언리얼 엔진

여기서는 애니메이션 블루프린트스테이트 머신 작업을 이어 Crouch 웅크리기 상태에 초점을 맞춰보겠습니다.

  1. MyAnimationBlueprint 에서 스테이트 머신 그래프에, 애셋 브라우저Crouch_BS 블렌드 스페이스를 끌어 놓습니다.

  2. Crouch_BS 에서 Walk_BS 로, 그리고 다시 Walk_BS 에서 Crouch_BS 로의 트랜지션 을 만듭니다.

    AnimBP_Crouch2.png

  3. Crouch_BS더블클릭 한 다음 DirectionSpeed 변수를 끌어놓고 블렌드 스페이스에 연결합니다.

    AnimBP_Crouch3.png

  4. 스테이트 머신 그래프로 돌아가 Walk_BS 에서 Crouch_BS 로의 트랜지션 룰 을 열고 아래 그래프를 따라 만듭니다.

    AnimBP_Crouch4.png

    여기서는 속도가 0 보다 클 때 웅크리기를 누르면 플레이어가 웅크리기에 들어갈 수 있도록 합니다.

  5. 스테이트 머신 그래프로 돌아와 Crouch_BS 에서 Walk_BS 로의 트랜지션 룰 을 연 다음 아래 그래프를 따라 만듭니다.

    AnimBP_Crouch5.png

    위에서는 플레이어가 더이상 웅크리기 상태가 아니고 속도가 0 보다 크면 걷기 상태로 되돌립니다.

  6. 스테이트 머신 그래프로 돌아온 다음, 애셋 브라우저 에서 Crouch_Idle_Rifle_Hip 애니메이션을 끌어 그래프에 놓습니다.

    AnimBP_CrouchIdle1.png

  7. Crouch_BS 에서 Crouch_Idle_Rifle_Hip 로, 그리고 다시 Crouch_Idle_Rifle_Hip 에서 Crouch_BS 로의 트랜지션 을 만듭니다.

  8. 마찬가지로 Crouch_Idle_Rifle_Hip 에서 Idle_Rifle_Hip 로, 그리고 다시 Idle_Rifle_Hip 에서 Crouch_Idle_Rifle_Hip 로의 트랜지션 도 만듭니다.

    AnimBP_CrouchIdle2.png

    여기서는 웅크려 걷기에서 웅크려 대기(, 그리고 웅크려 대기에서 웅크려 걷기)로의 전환을 제공하고 있습니다. 웅크려 대기에서 서서 대기(, 그리고 서서 대기에서 웅크려 대기)로의 전환도 설정해 주고 있습니다.

    필요하다면 그래프에서 노드를 이동시켜 트랜지션 그림을 더욱 잘 그려낼 수 있습니다.

  9. Idle_Rifle_Hip 에서 Crouch_Idle_Rifle_Hip 로의 트랜지션 룰 을 엽니다.

  10. 이번 트랜지션 에는 IsCrouchTrue 인지만 요청하고 있습니다.

    AnimBP_CrouchIdle3.png

  11. 스테이트 머신 그래프로 돌아와서, Crouch_Idle_Rifle_Hip 에서 Idle_Rifle_Hip 로의 트랜지션 룰 을 엽니다.

  12. 트랜지션 에는 IsCrouchFalse 인지만 요청하고 있습니다.

    AnimBP_CrouchIdle4.png

  13. 스테이트 머신 그래프로 돌아간 다음, Crouch_BS 에서 Crouch_Idle_Rifle_Hip 로의 트랜지션 룰 을 엽니다.

    AnimBP_CrouchIdle5.png

  14. 트랜지션 룰 에서 아래 그래프를 따라 만듭니다.

    AnimBP_CrouchIdle6.png

    플레이어가 웅크리고 그 속도가 0 이면, 웅크려 대기 애니메이션으로 들어갑니다.

  15. 스테이트 머신 그래프로 돌아간 다음, Crouch_Idle_Rifle_Hip 에서 Crouch_BS 로의 트랜지션 룰 을 엽니다.

    AnimBP_CrouchIdle7.png

  16. 트랜지션 룰 에서 아래 그래프를 따라 만듭니다.

    AnimBP_CrouchIdle8.png

    플레이어가 웅크리기를 누르고 속도가 0 보다 크다면, 웅크려 걷기 블렌드 스페이스에 들어갑니다.

  17. 애니메이션 블루프린트를 컴파일 하고 저장 합니다.