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언리얼 엔진

7. 애니메이션 블루프린트 - 조깅 상태

언리얼 엔진

애니메이션 블루프린트스테이트 머신 작업을 이어서, 여기서는 Jog (조깅) 상태와 거기서 나가고 들어오는 전환을 구성하겠습니다.

  1. 스테이트 머신 그래프 내 애셋 브라우저 에서 Jog_BS 를 그래프에 끌어 놓습니다.

    AnimBP_Jog1.png

  2. Jog_BS 를 열고 SpeedDirection 변수를 끌어 놓은 다음 보이는 것과 같이 연결합니다.

    AnimBP_Jog2.png

  3. 스테이트 머신 그래프로 돌아갑니다.

  4. Crouch_Idle_Rifle_Hip 에서 Jog_BS 로, Jog_BS 에서 Crouch_Idle_Rifle_Hip 로의 트랜지션 을 만듭니다.

    AnimBP_Jog3.png

  5. Crouch_Idle_Rifle_Hip 에서 Jog_BS 로의 트랜지션 룰 을 열고 아래 그래프를 따라 만듭니다.

    AnimBP_Jog3b.png

    Jogging 이 True 이고 플레이어의 속도가 0 보다 크다면, 조깅 블렌드 스페이스로 들어갑니다.

  6. 스테이트 머신 그래프로 돌아와, Jog_BS 에서 Crouch_Idle_Rifle_Hip 로의 트랜지션 룰 을 엽니다.

  7. 트랜지션 룰 안에서 아래 그래프를 만듭니다.

    AnimBP_Jog3c.png

    여기서는 플레이어가 웅크리기 상태에서 조깅 상태로 들어갈 수 있도록 하고 있습니다 (조깅을 멈추면 웅크리기 상태로 돌아갑니다).

  8. 스테이트 머신 그래프로 돌아와, Crouch_BS 에서 Jog_BS 로, 그리고 Jog_BS 에서 Crouch_BS 로의 트랜지션 을 만듭니다.

    AnimBP_Jog3d.png

  9. Crouch_BS 에서 Jog_BS 로의 트랜지션 룰 을 열고 아래 그래프를 만듭니다.

    AnimBP_Jog5.png

    여기서는 플레이어가 웅크렸는지와 왼쪽 Shift (또는 Jog 키)가 눌렸는지 검사한 다음, 그렇다면 조깅 상태로 전환합니다.

  10. 스테이트 머신 그래프로 돌아와 Jog_BS 에서 Crouch_BS 로의 트랜지션 룰 을 엽니다.

    AnimBP_Jog5b.png

  11. 트랜지션 룰 안에서 아래 그래프를 따라 만듭니다.

    AnimBP_Jog6.png

    여기서는 플레이어가 조깅중인지와 C (웅크리기 키)를 눌렀는지 검사한 다음, 그렇다면 웅크려 걷기 상태로 전환합니다.

  12. 스테이트 머신 그래프로 돌아와 Jog_BS 에서 Idle_Rifle_Hip 로의 트랜지션 을 만듭니다.

    AnimBP_Jog7.png

  13. Jog_BS 에서 Idle_Rifle_Hip 로의 트랜지션 룰 을 열고 아래 그래프를 만듭니다.

    AnimBP_Jog8.png

  14. 스테이트 머신 그래프로 돌아와 Jog_BS 에서 Walk_BS 로, Walk_BS 에서 Jog_BS 로의 트랜지션 을 만듭니다.

    AnimBP_Jog9.png

  15. Jog_BS 에서 Walk_BS 로의 트랜지션 룰 을 열고 아래 그래프를 따라 만듭니다.

    AnimBP_Jog10.png

  16. 스테이트 머신 그래프로 돌아와 Walk_BS 에서 Jog_BS 로의 트랜지션 룰 을 엽니다.

  17. 트랜지션 룰 안에서 아래 그래프를 따라 만듭니다.

    AnimBP_Jog11.png

  18. 애니메이션 블루프린트를 컴파일 하고 저장 합니다.