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언리얼 엔진

9. 애니메이션 블루프린트 - 엎드리기 상태

언리얼 엔진

이번 최종회에서는 Prone 엎드리기 스테이트와 거기서 나가고/들어오는 트랜지션을 추가하는 것으로 스테이트 머신 을 마무리하겠습니다.

  1. 스테이트 머신 그래프 내 애셋 브라우저 에서 Stand_To_Prone 애니메이션을 끌어 놓습니다.

    AnimBP_StandToProne1.png

  2. Idle_Rifle_Hip 에서 Stand_To_Prone 로의 트랜지션 을 만들고 트랜지션 룰 을 클릭합니다.

    AnimBP_StandToProne2.png

  3. Idle_Rifle_Hip 에서 Stand_To_Prone 로의 트랜지션 룰 을 열고 아래 그래프를 따라 만듭니다.

    AnimBP_StandToProne3.png

  4. 스테이트 머신 그래프로 돌아온 다음, 애셋 브라우저 에서 Prone_Idle 애니메이션을 끌어 놓습니다.

    AnimBP_ProneIdle1.png

  5. Stand_To_Prone 에서 Prone_Idle 로의 트랜지션 을 만듭니다.

  6. 애셋 브라우저 에서 Prone_To_Stand 애니메이션을 끌어놓은 다음 Prone_Idle 에서 Prone_To_Stand 로의 트랜지션 을 만듭니다.

  7. Prone_To_Stand 에서 Idle_Rifle_Hip 로의 트랜지션 을 만듭니다.

  8. Stand_To_Prone 에서 Prone_Idle 로의 트랜지션 룰 을 클릭합니다.

    AnimBP_ProneIdle2.png

  9. 트랜지션 룰디테일 패널에서 BlendSetting 아래 Duration0.0 으로 설정합니다.

    AnimBP_StandToProne1b.png

  10. Stand_To_Prone 에서 Prone_Idle 로의 트랜지션 룰 을 엽니다.

  11. 트랜지션 룰 안에 아래 그래프를 따라 만듭니다.

    AnimBP_ProneIdle3.png

    Prone 이 아직 True 인지와 엎드리기 대기 상태로 들어가기 전 엎드리기에 들어가는 애니메이션이 끝났는지 검사합니다.

  12. 스테이트 머신 그래프로 돌아간 다음 Prone_Idle 에서 Prone_To_Stand 로의 트랜지션 룰 을 엽니다.

    AnimBP_ProneIdle4.png

  13. 트랜지션 룰 안에서 아래 그래프를 따라 만듭니다.

    AnimBP_ProneIdle5.png

    Prone 이 더이상 true 가 아니면, 서기 위치로 돌아가는 시퀀스를 시작합니다.

  14. Prone_To_Stand 에서 Idle_Rifle_Hip 로의 트랜지션 룰 을 클릭합니다.

    AnimBP_ProneToStand1.png

  15. 트랜지션 룰 에 대한 디테일 패널에서 BlendSetting 아래 Duration0.0 으로 설정합니다.

    AnimBP_ProneToStand1b.png

  16. Prone_To_Stand 에서 Idle_Rifle_Hip 로의 트랜지션 룰 을 열고 아래 그래프를 만듭니다.

    AnimBP_ProneToStand2.png

    == 노드가 false 로 설정(체크 해제)되어 있는지, 즉 Prone 이 더이상 true 가 아닌 것으로 되어 있는지 확인합니다.

  17. 전체 스테이트 머신 그래프는 아래와 비슷할 것입니다 (노드 배치는 다를 수 있습니다).

    이미지를 클릭하면 원래 크기로 봅니다.

  18. 애니메이션 블루프린트를 컴파일 하고 저장 합니다.

  19. 콘텐츠 브라우저 로 돌아와 AnimStarterPack 폴더에서 Prone_To_Stand 애니메이션을 엽니다.

  20. 애님 애셋 디테일 창 안에서 Animation 섹션 아래 Rate Scale 값을 1.4 로 설정합니다.

    ProneToStand_Rate.png

    그러면 애니메이션 재생 속도가 약간 빨라져 엎드리기에서 서기로 가는 모양이 나아 보일 것입니다.

  21. 콘텐츠 브라우저 와 메인 툴바의 저장 버튼을 클릭하여 애셋과 레벨을 저장합니다.

  22. 플레이 버튼을 클릭하여 에디터에서 플레이합니다.

이제 여러가지 방식으로 레벨을 돌아다닐 수 있는 애니메이션 완벽 적용 캐릭터가 생겼습니다. 걷기, 웅크려 걷기, 조깅, (정지상태 또는 이동상태) 점프, 서기 또는 조깅 상태에서 엎드리기가 가능합니다.

이 스테이트 머신에 여러가지 (사망, 재장전 등) 상태를 추가할 수도 있고, 기존 모션을 자체 제작한 것으로 바꿀 수도 있습니다. 어느 경우든 이제 블루프린트 로 캐릭터 무브먼트를 구성하는 법, 애니메이션 블루프린트 로 애니메이션 스테이트 정의하는 법, 블렌드 스페이스 를 통해 애니메이션을 블렌딩하는 법이 이해가 가실 것이라 믿습니다.