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언리얼 엔진

액터 리플리케이트 비법

언리얼 엔진

서버와 클라이언트 사이에서 데이터와 명령을 주고받는 프로세스를 일컬어 Replication, 리플리케이션이라 합니다 (역주: 복제라는 뜻이긴 합니다만, copy 나 duplicate 와의 혼동을 피하기 위해 그냥 영문을 그대로 음차하기로 했습니다). 액터 리플리케이션 이라는 것은, 액터에 리플리케이션 설정이 되어있는지 아닌지 식별한 다음 승인하는 것입니다. 액터에 리플리케이트 설정이 되어 있다면, 서버는 클라이언트더러 클라이언트 머신에 그 액터의 복제된 사본을 만들어 유지하라 이르는 것이지요. 서버에는 항상 그 액터의 전권이 있는 원본이 있는 반면, 클라이언트(들)에는 그 액터를 추정해 낸 복사본이 있게 됩니다.

옵션을 통해 리플리케이티드 액터가 클라이언트에서의 작동 방식을 설정할 수 있는데, Replicate Movement (액터의 위치/방향 복제) 여부에서부터 Network Relevancy (네트워크 연관성) 설정도 가능합니다 (다른 말로 리플리케이티드 데이터를 클라이언트에 전송하는 시점을 결정하는 것인데, 리플리케이트 설정이 된 액터가 게임플레이 상황에 따라 연관성이 있을 수도 없을 수도 있기 때문입니다).

구현 안내

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블루프린트에서 액터 리플리케이트

블루프린트에서 액터의 Replicates, 리플리케이트 체크박스를 사용하는 방법 안내입니다.

블루프린트에서 액터의 Replicates, 리플리케이트 체크박스를 사용하는 방법 안내입니다.