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언리얼 엔진

스프링 암 컴포넌트 사용법

언리얼 엔진

이 튜토리얼에는 카메라 컴포넌트가 할당된 것이면 어떤 캐릭터든 사용해도 좋습니다. 캐릭터가 없는 경우, 여기서 사용되는 기본 캐릭터 생성을 위해 카메라 컴포넌트 작업 튜토리얼 먼저 떼고 오실 것을 추천합니다.

이번 비법에서는 Spring Arm (스프링 암) 컴포넌트를 추가하고 거기에 카메라 컴포넌트를 부모설정하여 게임플레이 상황에 따라 카메라와의 거리가 늘었다 줄었다 할 수 있도록 하겠습니다. 보통 캐릭터에 삼인칭 시점을 만들 목적으로 카메라 컴포넌트를 추가할 때, 스프링 암도 같이 추가해서 카메라가 레벨의 다른 오브젝트나 지오메트리에 가려지는 상황을 자동으로 처리할 수 있도록 하는 것이 좋습니다.

springArm1.png

카메라가 레벨의 오브젝트를 관통하게 되는 경우를 완전히 없앨 수는 없겠지만, 스프링 암의 설정에 따라 무언가에 방해를 받을 때는 카메라 위치를 자동으로 옮겼다가 더이상 방해받지 않게 되면 원래 위치로 되돌리도록 하여, 부작용을 최소화시키는 데 도움이 될 것입니다.

  1. 카메라 컴포넌트 작업 비법에서 이어서, 캐릭터 블루프린트 를 엽니다.

  2. 컴포넌트 창에서 컴포넌트 추가 버튼을 클릭한 다음 스프링 암 컴포넌트 를 선택합니다.

    Spring1.png

  3. 컴포넌트 창 안에서 카메라 컴포넌트 를 끌어 스프링 암 컴포넌트 위에 놓아 붙입니다.

    Spring2.png

  4. 스프링 암 에 사용할 수 있는 여러가지 세팅에 대한 개요는 아래와 같습니다.

    Spring4.png

    섹션

    설명

    Sockets

    소켓 - 스프링 암을 스켈레탈 메시상의 본 또는 소켓에 부모화시킬 수 있습니다.

    Camera

    카메라 - 콜리전이 없을 때 스프링 암의 길이 및 오프셋 설정도 가능합니다.

    Camera Collision

    카메라 콜리전 - 콜리전 검사를 할지 말지, 콜리전 검사를 위한 범위를 얼마나 크게 할지를 정의합니다.

    Camera Settings

    카메라 세팅 - 부모에서 피치, 요, 롤 상속을 할지, 폰 컨트롤 로테이션 사용을 할지 입니다.

    Lag

    랙 - 카메라가 대상 위치 뒤를 시간차를 두고 따르도록 할지, 그리고 그 랙 관련 세팅입니다.

  5. Target Arm Length (타깃 암 길이)를 100 으로, Enabled Camera lag (카메라 랙 활성화) 설정합니다.

    spring3.png

    그러면 기본 설정보다 길이가 짧아지며, 돌아다닐 때 카메라 이동에 약간의 시차가 추가되기도 합니다.

  6. 컴파일플레이 를 클릭하여 에디터에서 플레이합니다.

최종 결과

캐릭터 이동시 이제 카메라가 캐릭터 이동에 약간 시차를 두고 따라오는 것이 보일 것입니다. 또한, 벽 근처에서 카메라를 회전시키면, 자동으로 위치를 조정해서 가까이 오기도 합니다. 그러한 상황에서 해제되면, 세팅에 지정한 원래 길이로 돌아갑니다.