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언리얼 엔진

게임플레이 안내

언리얼 엔진

기본 게임플레이 개념

이 글은 핵심 언리얼 용어에 대한 소개입니다. 새로운 유형의 게임플레이 오브젝트를 추가하기 위해서는 일반적으로 새 클래스를 생성합니다. 클래스란 새로운 오브젝트에 대한 템플릿 또는 일정한 규칙의 집합을 말하는 것으로, 이를 통해 원하는 만큼 사본을 만들어 그 각각마다 해당 템플릿에서 설정할 수 있는 프로퍼티와 작동방식이 들어있습니다.

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언리얼 프로젝트와 게임플레이

언리얼 엔진의 프로젝트, 레벨, 클래스, 액터에 대한 소개입니다.

언리얼 엔진의 프로젝트, 레벨, 클래스, 액터에 대한 소개입니다.

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클래스 생성 기초

블루프린트로만, C++ 로만, 또는 C++ 와 블루프린트를 조합해서 클래스를 만드는 법을 보여주는 예제입니다.

블루프린트로만, C++ 로만, 또는 C++ 와 블루프린트를 조합해서 클래스를 만드는 법을 보여주는 예제입니다.

프레임워크

언리얼 엔진 4 에는 게임 제작 시작을 돕고자 미리설정된 작동방식이 포함된 클래스가 여럿 있습니다. 이러한 구성 요소들과 그 서로간의 유기적인 작동방식에 대한 상세 정보는 프레임워크 개요 또는 간단 참고서에서 확인해 보시거나, 그냥 특정 클래스 페이지에 바로 점프해 보시기 바랍니다.

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게임플레이 프레임워크

게임의 틀을 이루는 게임 규칙, 플레이어 입력과 컨트롤, 카메라, 유저 인터페이스 등의 코어 시스템입니다.

게임의 틀을 이루는 게임 규칙, 플레이어 입력과 컨트롤, 카메라, 유저 인터페이스 등의 코어 시스템입니다.

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게임플레이 프레임워크 간단 참고서

게임의 프레임워크를 이루는 게임 규칙, 캐릭터, 컨트롤러, 유저 인터페이스 등에 대한 클래스 간단 개요입니다.

게임의 프레임워크를 이루는 게임 규칙, 캐릭터, 컨트롤러, 유저 인터페이스 등에 대한 클래스 간단 개요입니다.

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게임 흐름 개요

엔진 시작 및 게임이나 에디터에서 플레이 세션을 실행시키는 프로세스입니다.

엔진 시작 및 게임이나 에디터에서 플레이 세션을 실행시키는 프로세스입니다.

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게임 모드와 게임 스테이트

Game Mode, 게임 모드와 Game State, 게임 스테이트에 대한 개요입니다.

Game Mode, 게임 모드와 Game State, 게임 스테이트에 대한 개요입니다.

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Pawn, 폰이란 월드 내 플레이어에 대한 물리적 표현입니다.

Pawn, 폰이란 월드 내 플레이어에 대한 물리적 표현입니다.

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컨트롤러

플레이어나 AI 개체 입장에서 볼 때 Controller, 컨트롤러는 본질적으로 뇌를 말합니다.

플레이어나 AI 개체 입장에서 볼 때 Controller, 컨트롤러는 본질적으로 뇌를 말합니다.

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카메라

Camera, 카메라는 플레이어의 시점, 플레이어가 월드를 보는 방식을 나타냅니다.

Camera, 카메라는 플레이어의 시점, 플레이어가 월드를 보는 방식을 나타냅니다.

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유저 인터페이스와 HUD

메뉴와 HUD 같은 유저 인터페이스를 만드는 아티스트와 프로그래머를 위한 정보와 안내서입니다.

메뉴와 HUD 같은 유저 인터페이스를 만드는 아티스트와 프로그래머를 위한 정보와 안내서입니다.

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카메라 애님

CameraAnim, 카메라 애님은 카메라에 애니메이션 레이어를 끼워 임팩트, 배경 모션, 기타 이펙트 시뮬레이션이 가능합니다.

CameraAnim, 카메라 애님은 카메라에 애니메이션 레이어를 끼워 임팩트, 배경 모션, 기타 이펙트 시뮬레이션이 가능합니다.

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AI 컨트롤러

AIController, AI 컨트롤러는 사람 플레이어의 입력 없이 주변 월드를 관찰하고 의사를 결정한 뒤 알맞게 반응합니다.

AIController, AI 컨트롤러는 사람 플레이어의 입력 없이 주변 월드를 관찰하고 의사를 결정한 뒤 알맞게 반응합니다.

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플레이어 컨트롤러

PlayerController 는 플레이어에게 받은 입력을 이동, 아이템 사용, 무기 발사와 같은 동작으로 변환하는 함수성을 구현합니다.

PlayerController 는 플레이어에게 받은 입력을 이동, 아이템 사용, 무기 발사와 같은 동작으로 변환하는 함수성을 구현합니다.

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캐릭터

Character, 캐릭터는 원래부터 약간의 기본적인 이족보행 운동 기능을 가지고 있는 Pawn 입니다.

Character, 캐릭터는 원래부터 약간의 기본적인 이족보행 운동 기능을 가지고 있는 Pawn 입니다.

게임플레이 요소

각각의 게임마다 캐릭터, 규칙, 비주얼 스타일이 다를 수는 있지만, 좀 더 보편적인 핵심 요소가 몇 가지 있습니다. 입력에서 저장까지, C++ 및/또는 블루프린트로 된 셋업 예제 및 관련 부분에 대한 개요를 찾아보실 수 있습니다.

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입력

Input 오브젝트는 플레이어로부터의 입력을 액터가 이해하고 활용할 수 있는 형태의 데이터로 변환하는 작업을 담당합니다.

Input 오브젝트는 플레이어로부터의 입력을 액터가 이해하고 활용할 수 있는 형태의 데이터로 변환하는 작업을 담당합니다.

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네트워킹과 멀티플레이

멀티플레이용 네트워크 게임 구성 방법입니다.

멀티플레이용 네트워크 게임 구성 방법입니다.

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게임 저장하기

게임 저장 및 로드 방법에 대한 개요입니다.

게임 저장 및 로드 방법에 대한 개요입니다.

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데이터 주도형 게임플레이 요소

외부 저장 데이터를 사용하여 게임플레이 요소를 구동시키는 법입니다.

외부 저장 데이터를 사용하여 게임플레이 요소를 구동시키는 법입니다.

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AI 및 비헤이비어 트리

비헤이비어 트리, 내비 메시 사용법을 포함한 인공 지능 관련 정보입니다.

비헤이비어 트리, 내비 메시 사용법을 포함한 인공 지능 관련 정보입니다.

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현지화

프로젝트를 현지화하는 방법에 대한 정보입니다.

프로젝트를 현지화하는 방법에 대한 정보입니다.

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게임내 애널리틱스

게임내 애널리틱스를 사용하여 플레이어 관련된 일이나 밸런스 문제를 찾아내는 법입니다.

게임내 애널리틱스를 사용하여 플레이어 관련된 일이나 밸런스 문제를 찾아내는 법입니다.

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게임플레이 태그

게임플레이 태그는 오브젝트 식별, 분류, 일치, 필터링에 사용 가능합니다.

게임플레이 태그는 오브젝트 식별, 분류, 일치, 필터링에 사용 가능합니다.

게임플레이 툴

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게임플레이 디버거

실행시간에 실시간 게임플레이 데이터를 분석할 수 있도록 해주는 툴입니다.

실행시간에 실시간 게임플레이 데이터를 분석할 수 있도록 해주는 툴입니다.

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네트워크 프로파일러

실행시간에 캡처한 네트워크 트래픽 및 퍼포먼스 정보를 표시하는 툴입니다.

실행시간에 캡처한 네트워크 트래픽 및 퍼포먼스 정보를 표시하는 툴입니다.

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비주얼 로거

액터에서 스테이트를 캡처하여 게임 또는 에디터에 시각적으로 보여주는 툴입니다.

액터에서 스테이트를 캡처하여 게임 또는 에디터에 시각적으로 보여주는 툴입니다.

게임플레이 비법

여기서는 가장 흔한 게임플레이 상황 중 몇 가지를 생성하는 법을 단계별로 안내해 드리겠습니다. 게임에 적 또는 픽업 스폰 방법이라든가, 카메라 앵글 변경, 플레이어 인풋 셋업 등등, 여기서는 블루프린트와 C++ 용 예제 셋업이 제공됩니다.

카메라 사용법 4.9 액터 스폰/소멸 개요 4.9 폰 빙의 4.9 타이머 사용법 4.9 입력 구성 4.9 액터에 입력 구성 4.9 캐릭터 무브먼트 셋업 4.9 액터 검색 4.9 액터에 코멘트 추가 4.9 OnHit 이벤트 사용법 4.9 게임플레이 태그 4.15 플레이어 리스폰 4.9 액터 레퍼런싱 4.9 게임 모드 구성 4.9 액터 리플리케이트 비법 4.9 함수 리플리케이트 4.9 변수 리플리케이트 4.9