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언리얼 엔진

액터 조작하기

언리얼 엔진

언리얼 엔진 4 에서의 액터 조작 (또는 액터 트랜스폼) 작업은 이동, 회전, 스케일 조절 작업을 말하며, 레벨 편집 및 생성 과정에서 중요한 부분을 차지합니다. 이 글에서는 그 각각에 대한 구체적인 여러가지 방법을 배워보겠습니다. 액터 작업시 흔히 사용되는 키보드 단축키도 몇 가지 익혀 두면 작업속도 향상에 도움이 될 수 있습니다.

이 비법 안내에는 시작용 콘텐츠 포함 블루프린트 삼인칭 템플릿을 사용하여 새 프로젝트를 만들었습니다. 템플릿을 기반으로 프로젝트를 만들어 본 적이 없거나 시작용 콘텐츠를 포함시키는 법을 잘 모르겠는 경우, 프로젝트 브라우저 문서에서 프로젝트 생성/열기, 템플릿 및 프로젝트 세팅 관련 정보를 참고하시기 바랍니다.

액터 이동

여기서는 레벨 에디터 뷰포트 안에서 액터를 이동하는 법을 보여드리겠습니다.

  1. 프로젝트를 열고서, 콘텐츠 브라우저 안에서, Starter Content - Props 폴더를 엽니다.

    Move1.png

  2. SM_Chair 를 좌클릭하여 선택한 다음 레벨 에디터 뷰포트 아무데나 끌어 놓습니다.

    Move2.png

  3. 의자가 배치되면, 자동으로 선택되어 빨강/파랑/초록 화살표 위젯이 나타나는 것이 보일 것입니다.

    Move3.png

    이 위젯은 이동 툴 로, 레벨에 액터를 배치하면 기본으로 (또는 액터를 선택한 채 W 키를 누르면) 나타납니다.

    현재 활성화된 트랜스폼 위젯 역시 레벨 에디터 (아래) 뷰포트 우상단 구석에 표시됩니다.

    Move8.png

    또 이 섹션은 그리드 스냅 옵션으로, 액터 이동시 일정량만큼 고정적으로 움직이도록 설정할 수 있으며, 레벨에 오브젝트를 정교하게 배치하는 데 좋습니다.

    Move9.png

  4. 이동 툴 화살표 위에 마우스 커서를 올리면, 새로운 아이콘이 나타나면서 화살표가 노랑으로 변하는 것이 보입니다.

    Move4.png

  5. 화살표 중 하나를 좌클릭 으로 잡아 화살표가 가리키는 (또는 반대) 방향으로 끕니다.

    Move5.png

    아이콘이 "잡는" 모양으로 바뀌고 오브젝트를 해당 축으로 이동시킬 수 있습니다. 이동은 클릭한 화살표의 색에 따라 X (빨강), Y (초록), Z (파랑) 축으로만 제한되므로, 오브젝트를 한 방향으로만 이동시키고 나머지 방향은 그대로 유지시킬 수 있습니다.

  6. 이동 툴 중앙의 (화살표가 만다는 지점의) 흰 공을 좌클릭 합니다.

    Move6.png

    그러면 액터를 특정 축만이 아닌 모든 축으로 자유롭게 이동시킬 수 있습니다.

  7. 여전히 액터를 선택한 채로, 에디터에서 디테일 패널의 우하단 구석에 보면 트랜스폼위치 값이 보입니다.

    Move7.png

    여기서 액터의 X, Y, Z 에 대한 값을 수동으로 지정할 수 있습니다.

액터 회전

여기서는 레벨 에디터 뷰포트 안에서 액터를 회전시키는 법을 보여드리겠습니다.

  1. 위의 액터 이동 섹션에서 이어서, 레벨 에디터 뷰포트 안의 SM_Chair 를 선택합니다.

  2. E 키를 눌러 회전 툴 로 전환합니다.

    Rotate1.png

    위젯이 삼색 원호로 바뀌며, 각 색마다 액터의 한 회전축에 해당합니다.

    레벨 에디터 뷰포트 우상단 구석의 트랜스폼 모드가 회전 모드 로 변경된 것도 보입니다.

    Rotate2.png

    역시 회전에도 그리드 스냅을 적용하여 일정 단위만큼 액터를 회전시킬 수 있습니다.

    Rotate3.png

  3. 원호 중 하나에 커서를 올리면 커서가 바뀌며 노랑색으로 강조되는 것을 볼 수 있습니다.

    Rotate4.png

    액터가 강조된 축을 중심으로 회전한다는 것을 나타냅니다.

  4. 원호에 좌클릭 하고 있으면 액터가 회전하는 축만 반영되도록 위젯이 변하는 것을 볼 수 있습니다.

    Rotate5.png

  5. 원호를 좌우로 끌어 회전시키면 액터가 회전됩니다.

    Rotate6.png

    정교한 회전을 위해 액터 회전양이 표시되기도 합니다.

  6. 여전히 의자를 선택한 채로, 디테일 패널의 트랜스폼 섹션 아래 회전 부분에 값을 직접 입력할 수도 있습니다.

    Rotate7.png

액터 스케일 조절

여기서는 레벨 에디터 뷰포트 안에서 액터의 스케일을 조절하는 법을 보여드리겠습니다.

  1. 위의 액터 이동 섹션에서 이어서, 레벨 에디터 뷰포트 안의 SM_Chair 를 선택합니다.

  2. R 키를 눌러 스케일 툴 로 전환합니다.

    Scale1.png

    위젯이 한 쪽 끝이 큐브인 삼색 핸들 세트로 바뀌는 것이 보일 것입니다.

    레벨 에디터 뷰포트 우상단의 트랜스폼 모드가 스케일 모드 로 바뀐 것도 보입니다.

    Scale2.png

    역시 스케일에도 그리드 스냅을 적용하여 일정 단위만큼 액터 스케일을 조절할 수 있습니다.

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  3. 핸들 중 하나에 마우스 커서를 올리면 커서가 변하면서 노랑으로 강조되는 것이 보입니다.

    Scale4.png

    액터의 스케일이 해당 축으로 조절된다는 것을 나타냅니다.

  4. 핸들 중 하나를 좌클릭 한 다음 가리키는 (또는 반대) 방향으로 끌면 액터 스케일이 조절됩니다.

    Scale5.png

    위에서는 액터가 Y 축으로만 스케일 조절되는 것을 볼 수 있습니다.

    두 축이 만나는 지점의 선을 잡아 끄는 것으로 두 축 스케일 조절이 가능합니다.

    Scale6.png

    스태틱 메시 액터같은 것의 스케일을 조절할 때는, 균등 조절하여 모든 방향으로 모양이 유지되도록 하는 것이 보통입니다.

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    그렇게 하려면, 위젯 가운데의 흰 박스를 잡아 끌면 됩니다 (세 축 모두 노랗게 변하는 것이 보입니다).

    Scale7.png

  5. 여전히 의자를 선택한 채로, 디테일 패널 안에서 트랜스폼 섹션 아래 스케일 에 값을 수동으로 입력할 수 있습니다.

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    자물쇠 아이콘을 클릭하는 것으로도 수동으로 스케일 균등 조절이 가능합니다.

    Scale10.png

    그러면 한 축의 값이 바뀌면 다른 축의 값도 동등하게 자동으로 바뀝니다.

키보드 단축키

액터 작업시 자주 사용되는 키보드 단축키는 다음과 같습니다.

컨트롤

동작

(트랜스폼 툴에) 좌클릭 + 드래그

활성화된 트랜스폼 기즈모에 따라 현재 선택된 액터를 이동, 회전, 스케일 조절합니다.

W

이동 툴을 선택합니다.

E

회전 툴을 선택합니다.

R

스케일 툴을 선택합니다.

V

월드의 다른 지오메트리 버텍스로의 스내핑이 가능하도록 버텍스 스냅을 켭니다.

(피벗에) 휠버튼 + 드래그

선택된 것의 피벗을 임시로 옮겨 트랜스폼에 오프셋을 적용합니다.

(액터에) Ctrl + W

선택된 액터를 복제합니다.

(액터에) H

현재 선택된 액터를 숨깁니다.

Ctrl + H

모든 액터 숨김을 해제합니다.

(액터에) Shift + E

선택된 액터와 유형이 같은 레벨 내 모든 액터를 선택합니다.

Ctrl + 좌클릭

선택된 액터 풀에 액터를 추가합니다.