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이 페이지의 내용은 Development 빌드 환경설정으로 컴파일된 프로젝트로 엔진을 실행하는 경우를 기준으로 합니다. 다른 환경설정으로 빌드한 프로젝트를 열기 위해서는 UE4Editor-*.exeUE4-*.exe 부분을 그에 맞게 대체해 주시기 바랍니다. 바이너리 작명 규칙 관련 상세 정보는 소스에서 언리얼 엔진 빌드하기 문서를 참고하시기 바랍니다.

이 페이지의 내용은 Development 빌드 환경설정으로 컴파일된 프로젝트로 엔진을 실행하는 경우를 기준으로 합니다. 다른 환경설정으로 빌드한 프로젝트를 열기 위해서는 UE4Editor-*.appUE4-*.app 부분을 그에 맞게 대체해 주시기 바랍니다. 바이너리 작명 규칙 관련 상세 정보는 소스에서 언리얼 엔진 빌드하기 문서를 참고하시기 바랍니다.

에디터 실행하기

에디터 실행은, 단순히 실행시킬 프로젝트 이름을 실행파일에 인수로 붙여 전달해 주기만 하면 됩니다.

실행파일에 -debug 스위치를 붙이면 프로젝트의 디버그 버전 모듈을 강제 로드시킬 수 있으며, 여기에는 디버깅 심볼이 전부 포함됩니다. 이 작업은 Visual Studio 환경설정이 Debug 로 설정된 것을 디버깅할 때도 필수인데, 그 이유는 주 실행파일은 항상 Development 환경설정을 사용하여 컴파일되기 때문입니다. 로드할 실행파일이 존재하기 위해서는 먼저 Debug 환경설정을 사용해서 모듈을 로드해야 함은 물론입니다.

명령줄에서 에디터 실행하기

  1. 명령줄에서 [LauncherInstall][VersionNumber]\Engine\Binaries\Win64 디렉터리로 이동합니다.

  2. UE4Editor.exe 에 프로젝트 경로를 인수로 붙여 실행합니다.

    UE4Editor.exe "[ProjectPath][ProjectName].uproject"
  1. 명령줄에서 [LauncherInstall][VersionNumber]/Engine/Binaries/Mac 디렉터리로 이동합니다.

  2. UE4Editor.app 에 프로젝트 경로를 붙여서 실행합니다.

    open UE4Editor.app --args "[ProjectPath]/[ProjectName].uproject"

실행파일에서 에디터 실행하기

  1. [LauncherInstall][VersionNumber]\Engine\Binaries\Win64 디렉터리로 이동합니다.

  2. UE4Editor.exe 실행파일에 우클릭한 다음 바로 가기 만들기 를 선택합니다.

  3. 실행시킬 게임 이름과 에디터를 실행시킨다는 사실을 반영하여 바로 가기 이름을 MyProject - Editor.exe 식으로 바꿔줍니다.

  4. 새로 만든 바로 가기에 우클릭한 다음 속성 을 선택합니다.

  5. 대상 칸 끝에 실행시킬 게임 이름을 인수로 추가해 줍니다:

    [LauncherInstall][VersionNumber]\Engine\Binaries\Win64\UE4Editor.exe "[ProjectPath][ProjectName].uproject"
  6. OK 를 눌러 변경내용을 저장합니다.

  7. 바로 가기를 더블클릭하여 에디터를 실행시킵니다.

에디터는 반드시 명령줄에서 실행시켜야 특정 프로젝트를 바로 로드할 수 있으며, 인수가 없으면 프로젝트 브라우저가 열립니다.

인수 없이 에디터 실행하기 (독립형)

에디터가 시작시 가장 최근 프로젝트를 열도록 설정되지 않은 경우, 별다른 인수 없이 에디터 실행파일을 실행시키면 프로젝트 브라우저가 뜹니다. 여기서 새 프로젝트 생성 , 기존 프로젝트 열기, 콘텐츠 예제 및 샘플 게임 열기 가 가능합니다.

쿠킹되지 않은 게임 실행하기

언리얼 에디터에 프로젝트가 로드되고 나면, 플레이: 메뉴에서 Uncooked Game 모드로 게임플레이 테스트 가 가능합니다. 독립된 창에서 쿠킹안된 게임을 플레이하려면, 레벨 에디터 툴바의 플레이: 드롭다운 메뉴 를 사용하여 새 창 위치: > 기본 플레이어 스타트 모드 를 선택하시기 바랍니다.

클릭하면 원래 크기 이미지로 볼 수 있습니다:

아래 중 어느 방법으로 엔진 실행파일의 쿠킹되지 않은 게임 버전을 실행시키든 같은 동작을 보입니다.

명령줄에서 쿠킹되지 않은 게임 실행하기

명령줄에서 실행할 때, -game 스위치와 함께 실행시키고자 하는 프로젝트 이름을 인수로 전달해 줘야 합니다.

  1. 명령줄에서 [LauncherInstall][VersionNumber]\Engine\Binaries\Win64 디렉터리로 이동합니다.

  2. UE4Editor.exe 에 실행시킬 프로젝트 경로와 아울러 -game 파라미터를 붙여 실행합니다:

    UE4Editor.exe "[ProjectPath][ProjectName].uproject" -game
  1. 명령줄에서 [LauncherInstall]/[VersionNumber]/Engine/Binaries/Mac 디렉터리로 이동합니다.

  2. UE4Editor.app 에 실행시킬 프로젝트 경로와 아울러 -game 파라미터를 붙여 실행합니다:

    open UE4Editor.app --args "[ProjectPath]/[ProjectName].uproject" -game

실행파일에서 쿠킹되지 않은 게임 실행하기

실행파일을 실행할 때, 바로가기의 대상 칸을 통해 실행시키고자 하는 프로젝트의 경로와 아울러 -game 스위치를 실행파일의 인수로 전해줘야 합니다.

  1. [LauncherInstall][VersionNumber]\Engine\Binaries\Win64 디렉터리로 이동합니다.

  2. UE4Editor.exe 실행파일에 우클릭한 다음 바로가기 생성 을 클릭합니다.

  3. 바로가기 이름을 실행시킬 게임을 반영시켜 MyProject.exe 식으로 바꿔줍니다.

  4. 새로 만든 바로가기에 우클릭한 다음 프로퍼티 를 선택하여 바로가기의 프로퍼티를 표시합니다.

  5. 대상 프로퍼티 끝에 실행시킬 프로젝트의 전체 경로를 인수로 추가한 다음, -game 인수를 지정하여 게임으로 실행되도록 합니다:

    [LauncherInstall][VersionNumber]\Engine\Binaries\Win64\UE4Editor.exe "[ProjectPath][ProjectName].uproject" -game

    OK 를 눌러 변경내용을 저장합니다.

  6. 바로가기를 더블클릭하여 게임을 실행합니다.

에디터를 명령줄에서 실행시켜야 특정 오브젝트를 바로 로드할 수 있습니다.

쿠킹된 게임 실행시키기

쿠킹된 게임 빌드 패키징 및 실행 방법 관련 정보는 프로젝트 패키징 에 있습니다.

유용한 게임내 명령

게임을 실행중일 때, 게임 내 콘솔 창에 사용할 수 있는 콘솔 명령 의 수는 엄청 많습니다. 콘솔 창은 ~ (물결) 또는 Tab 키로 띄울 수 있습니다. 유용한 명령 몇 가지 나열해 보면 아래와 같습니다.

EXIT/QUIT
DISCONNECT
OPEN [MapURL]
TRAVEL [MapURL]
VIEWMODE [Mode]

맵 로드하기

엔진이나 에디터를 실행할 때, 또는 엔진 실행 도중 새 맵을 로드할 때, 로드할 맵을 지정하는 것이 가능합니다. 메뉴를 여러 번 거치지 않고도 테스트하고자 하는 맵으로 빠르게 이동할 수 있으니, 테스트에 유용합니다.

시작시 맵 로드하기

엔진은 실행되면 기본 맵 로드를 시도해 봅니다. 기본 맵은 게임 프로젝트의 Config 폴더 안에 위치해 있는 DefaultEngine.ini 환경설정 파일에 지정되어 있습니다. 기본 실행 맵은 이 .ini 파일의 [URL] 섹션 아래 Map 프로퍼티를 사용해서 지정합니다. 예를 들어 ExampleGame 의 _DefaultEngine.ini 에는 다음과 같은 부분이 있습니다:

[URL]
...
Map=/Game/Maps/VehicleMenu
...

이렇게 해 두면 다른 식으로 덮어쓰지 않는 이상 시작시 Entry.umap 을 로드하게 됩니다. 일반적으로는 로드시킬 맵이나 메인 메뉴의 배경으로 사용되는 맵을 기본 맵으로 지정하는 것이 됩니다.

기본 맵을 덮어쓰려면 명령줄 인수에 (파일 확장자를 제외한) 맵 이름을 전해 주면 됩니다. 명령줄에 게임 이름을 지정해야 한다는 것은 전에 말씀드린 바 있습니다. 그 뒤에다 엔진에서 기본 맵 이외에 로드했으면 하는 맵 이름을 지정해 줄 수도 있습니다. 예를 들어 엔진에서 ExampleMap 을 로드하도록 만드는 명령은 다음과 같습니다:

UE4Editor.exe "[ProjectPath][ProjectName].uproject" ExampleMap -game
open UE4Editor.app --args "[ProjectPath]/[ProjectName].uproject" ExampleMap -game

같은 개념이 에디터를 실행할 때도 적용됩니다. 로드시킬 맵 이름을 지정해 주면, 에디터가 실행될 때 기본 맵이나 빈 맵 대신 해당 맵을 로드하게 됩니다. ExampleMap 이 로드된 상태로 에디터를 실행시키는 명령은 다음과 같습니다:

UE4Editor.exe "[ProjectPath][ProjectName].uproject" ExampleMap
open UE4Editor.app --args "[ProjectPath]/[ProjectName].uproject" ExampleMap

맵 이름은 URL 방식으로 GameMode 와 같은 부가 세팅을 나타낼 수도 있습니다. 세팅은 맵 이름에 ? 로 구분된 키-값 짝 형태로 덧붙습니다. 예:

DM-Deck?Game=CaptureTheFlag

새 맵 로드하기

플레이 도중에, 개발 도중의 테스트나 게임플레이 도중의 맵 전환을 위해서라도, 새 맵을 로드하고자 하는 경우, OPEN 이나 TRAVEL 콘솔 명령에 로드할 맵 이름을 (확장자 없이) 붙여주면 됩니다.

OPENTRAVEL 명령의 차이점은 유용한 게임내 명령 부분을 참고해 주시기 바랍니다.

플레이 도중 DM-Deck 맵을 같은 세팅으로, 아니면 세팅을 리셋시켜서 로드하는 명령은 각각 다음과 같습니다:

open DM-Deck

또는

travel DM-Deck