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언리얼 엔진

4. 레벨 디플로이

언리얼 엔진

여기서는 작업중인 프로젝트의 레벨 하나를 Android 디바이스에 디플로이하여 빠르게 테스트해 보는 방법을 살펴보겠습니다.

이번 섹션에서는 Android 디바이스가 개발 PC 의 USB 를 통해 연결되어 있어야 합니다. 이미 연결하지 않은 경우, 먼저 연결한 뒤 진행해 주시기 바랍니다.

Android 디바이스에 레벨을 디플로이하려면 먼저 Android 디바이스가 지원하는 텍스처 포맷을 결정해야 합니다. 왜냐면 각기 다른 Android 디바이스마다 정상 작동을 위해서는 각기 다른 텍스처 포맷이 필요하기 때문입니다. 어느 Android 기반 디바이스에 어느 텍스처 포맷이 맞는지는 다음 표와 같습니다.

포맷

설명

ETC1

모든 Android 기반 디바이스에 지원되지만 알파 텍스처는 압축되지 않습니다 (그대로 저장됩니다). 압축률을 높이려면 RGB 와 알파 텍스처를 별도로 사용하는 것이 좋습니다.

ETC2

모든 OpenGL 3.x 클래스 디바이스에 지원되며, 알파 압축도 지원됩니다.

ATC

Qualcomm Adreno GPU 에 지원되며, 알파 압축도 지원됩니다.

DXT

NVIDIA Tegra GPU 에 지원되며, 알파 압축도 지원됩니다.

PVRTC

PowerVR GPU 에 지원되며, 알파 압축도 지원됩니다.

ASTC

최신 텍스처 압축 포맷으로, 블록 크기 지정과 같은 퀄리티 제어는 물론 알파 압축도 지원합니다. 현재 일부 디바이스에서만 지원되며, Vulkan Level 1 이 필요합니다.

단계

  1. Android 기반 디바이스에서 현재 레벨을 테스트하기 위해서는 먼저 테스트하고자 하는 레벨을 열어야 합니다. 이 예제에서는 지난 단계에서 생성한 블루프린트 기반 프로젝트의 ThirdPersonExampleMap 레벨을 사용하겠습니다.

    Correct_Level_Open.png

    UE4.18 에서 Gradle 빌드 시스템이 기본으로 켜집니다. 하지만 그러기 위해서는 프로젝트 세팅 > Android 에서 SDK 라이선스를 수락해야 합니다 (기존에 수락한 경우 버튼이 비활성화되어 있습니다). 버튼을 누르고, 계약서를 읽고, 수락해 주세요. 그러면 버튼이 회색으로 비활성화될 것입니다. Enable Gradle instead of Ant (Ant 대신 Gradle 활성화) 옵션 체크를 해제하면 4.18 에서도 여전히 Ant 를 사용할 수는 있습니다.

    이미지를 클릭하면 원본을 확인합니다.

    4.19 부터 이 옵션을 제거하고 Gradle 만 사용하도록 할 것입니다.

  2. ThirdPersonExampleMap 을 연 채로 메인 툴바 로 이동한 뒤 실행 아이콘 옆의 작은 삼각형을 클릭하면 추가 옵션이 표시됩니다.

    Level_Deploy_Options.png

  3. 디바이스 섹션 아래 실행 메뉴에서 목록의 Android 디바이스를 클릭하여 선택합니다.

    launch_rightformat.png

  4. 디바이스에서 레벨이 실행되는 도중 그 진행상황이 화면 우하단 구석에 표시됩니다. 프로젝트가 디바이스에 성공적으로 디플로이되면 알림창이 뜹니다.

어떤 텍스처 포맷을 사용해야 하는지 불확실하거나 디바이스가 지원하는 것이 무엇인지 모르겠는 경우, 게임 실행 후 다음과 같은 작업을 통해 알 수 있습니다.

  1. 화면을 네 손가락으로 한 번에 터치하면 대화창이 뜹니다.

  2. 이 대화창은 보통 (stat fps 같은) 콘솔 명령을 입력하는 데 사용되나, 디바이스가 지원하는 포맷을 표시해 주기도 합니다.

  3. 그 목록을 확인했으면, 그를 통해 디플로이/패키징시 보다 이상적인 유형을 선택할 수 있습니다.

Available_Texture_Formats.png

최종 결과

쿠킹 및 실행 프로세스가 완료된 후, 게임이 자동으로 디바이스에 뜨며, 앱 드로어에서도 접근할 수 있습니다.

클릭하면 이미지 원본을 확인합니다.

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