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Google VR 퀵 스타트

언리얼 엔진

GoogleVRHT_BannerImage_00.png

목적

이 퀵 스타트 가이드는 언리얼 엔진 4 (UE4) 프로젝트를 Google VR 에 사용할 수 있도록 설정하는 법을 안내합니다.

목표

  • Google VR 개발에 쓸 UE4 프로젝트를 새로 만듭니다.

  • 프로젝트를 Google VR 에 쓸 수 있도록 필수 프로젝트 세팅을 설정합니다.

  • 선택한 Google VR HMD 에서 UE4 프로젝트를 볼 수 있도록 디플로이합니다.

1 - Google VR 프로젝트 생성

Google VR 퀵 스타트 이 부분에서는 Google VR 개발에 최적화된 UE4 프로젝트를 새로 만드는 법을 살펴봅니다.

단계

  1. 에픽게임즈 런처에서 UE4 4.12 이상 버전을 다운로드하고 설치했는지 확인합니다. 완료되면 Launch (실행) 버튼을 눌러 언리얼 프로젝트 브라우저 를 엽니다.

    클릭하면 이미지 원본을 확인합니다.

  2. 언리얼 프로젝트 브라우저 에서 새 프로젝트 섹션의 블루프린트 기반 프로젝트 옵션을 선택합니다.

    클릭하면 이미지 원본을 확인합니다.

  3. 일반적인 VR 프로젝트의 높은 요구사양으로 인해 UE4 VR 프로젝트를 새로 만들 때는 처음부터 올바른 프레임 속도로 프로젝트가 실행되도록 다음과 같은 설정으로 만드는 것이 좋습니다.

    클릭하면 이미지 원본을 확인합니다.

    • 기본 프로젝트

    • 모바일 / 태블릿

    • 스케일가능 3D / 2D

    • 시작용 콘텐츠 없음

  4. 프로젝트 생성 위치를 설정하고 프로젝트에 이름을 지정합니다.

    클릭하면 이미지 원본을 확인합니다.

    • 이 예제에서 프로젝트 이름은 GVR_QS 입니다.

  5. 마지막으로 우하단에 있는 프로젝트 생성 버튼을 클릭하여 프로젝트를 생성합니다.

    클릭하면 이미지 원본을 확인합니다.

최종 결과

Google VR 퀵 스타트 다음 섹션에서는 UE4 프로젝트가 Google VR 에서 잘 작동하도록 하는 데 필요한 모든 설정을 살펴보겠습니다.

2 - Google VR 프로젝트 설정

Google VR 퀵 스타트 이 부분에서는 언리얼 엔진 4 프로젝트를 Google VR 에서 사용할 수 있도록 설정하는 법을 살펴봅니다.

단계

  1. 에디터 로드 후 메인 툴바편집 탬에서 플러그인 메뉴를 엽니다.
    GVRQS_Save_Level_00.png

  2. 플러그인 메뉴에서 Virtual Reality (가상 현실) 섹션의 Google VR 을 활성화합니다.

    클릭하면 이미지 원본을 확인합니다.

    Google VR 플러그인은 기본 활성화될 것입니다. Enabled 옆 박스를 체크하여 활성화할 수 있습니다. 그러면 변경사항을 적용할 수 있도록 에디터를 재시작하라는 창이 뜹니다. Google VR 플러그인 활성화 후 에디터를 재시작하지 않으면 플러그인이 정상 작동하지 않을 수 있습니다.

  3. 메인 툴바에서 파일 - 저장 옵션을 선택하여 레벨을 다른 이름으로 저장 창을 띄웁니다.
    GVRQS_Save_Level_01.png

  4. 레벨을 다른 이름으로 저장 창의 Name (이름) 부분에 레벨 이름을 EntryLevel 이라 하고 저장 버튼을 클릭합니다.
    GVRQS_Save_Level_01.png

  5. 메인 툴바편집 메뉴에서 프로젝트 세팅 을 선택합니다.
    GVRQS_Project_Settings_00.png

  6. 프로젝트 세팅 메뉴에서 맵 & 모드 섹션을 찾습니다. Default Maps (기본 맵) 섹션 아래 Editor Startup Map (에디터 시작 맵)과 Game Default Map (게임 기본 맵)을 EntryLevel 로 변경하여 프로젝트 실행 시 EntryLevel 이 로드되도록 합니다. GVRQS_Select_Level_00.png

  7. 프로젝트 세팅 에서 Target Hardware (타깃 하드웨어) 섹션 아래 Target Hardware (타깃 하드웨어) 클래스가 Mobile / Tablet (모바일 / 태블릿)으로, 그래픽 레벨은 Scalable 3D or 2D (스케일가능 3D 또는 2D)로 설정되었는지 확인합니다.
    GVRQS_Target_Hardware_00.png

    Pending Changes (보류중인 변경사항) 섹션 아래 Restart Editor (에디터 재시작) 버튼이 보이면 눌러서 에디터를 재시작해야 변경사항이 적용됩니다. 이렇게 하지 않으면 프로젝트가 Google VR 에서 작동하지 않을 수 있습니다.
    GVRQS_Target_Hardware_01.png

  8. Rendering (렌더링) 섹션에서 Mobile HDR (모바일 HDR)이 비활성화되었는지 확인합니다. 올바른 스테레오스코픽 렌더링에 필수입니다.
    GVRQS_Moile_HDR_Off_00.png

  9. Mobile (모바일) 카테고리의 Input (입력) 섹션 아래 Default Touch Interface (기본 터치 인터페이스)에서 DefaultVirtualJoysticks 옆 작은 흰색 삼각형을 클릭하고 드롭다운 목록에서 Clear (지우기) 옵션을 선택하여 지웁니다.
    GVRQS_Remove_Virtual_JoySticks.png

  10. (Platforms (플랫폼) 제목 아래) Android 섹션에서 APKPackagingGoogle Play Services 아래 Configure Now (지금 구성) 버튼을 눌러 프로젝트가 제대로 패키징되도록 합니다.
    GVRQS_Config_Now_00.jpg

  11. APKPackaging 카테고리의 옵션이 다음과 같이 설정되었는지 확인합니다.
    GVRQS_SDK_Version_00.png

    프로퍼티 이름

    Minimum SDK Version and Target SDK Version

    24

    Disable verify OBB on first start/update

    체크

    Enable FullScreen Immersive on KitKat and above devices

    체크

  12. Build (빌드) 카테고리의 프로퍼티를 다음과 같이 설정합니다.
    GVRQS_Build_arm64_Support_00.png

    프로퍼티 이름

    Support armv7 (aka armeabi-v7a)

    체크 해제

    Support arm64 (aka arm64-v8a)

    체크

    Support OpenGL ES2

    체크

  13. Advanced APKPackaging 카테고리에서 다음 옵션을 활성화합니다.
    GVRQS_GoogleVR_Options_01.png

    프로퍼티 이름

    Configure Google VR to support specific hardware configurations

    0: Cardboard; 1: Daydream (6.6 DoF)

    Configure Google VR for sustained-performance mode

    체크

    Configure Google VR Deployment Mode (Google VR 디플로이 모드 구성)에는 여러 옵션이 있으며, 하는 역할은 다음과 같습니다.

    프로퍼티 이름

    설명

    Cardboard

    Google VR 을 Cardboard 전용 모드로 실행하도록 구성합니다.

    Daydream (3.3 DoF)

    Google VR 을 Daydream 전용 모드로 실행하도록 구성합니다. 이 모드에서는 Daydream 을 지원하지 않는 폰에서는 앱이 실행되지 않습니다. 3DOF 헤드셋 및 3DOF 컨트롤러를 흔히 "3.3" 이라 합니다. 회전 동작은 추적할 수 있지만 이동 동작은 안됩니다. 헤드셋의 경우 고개의 좌우 회전이나 피벗, 위아래로 기울이는 것을 추적할 수 있다는 뜻입니다.

    Daydream (6.3 DoF)

    Google VR 을 Daydream 전용 모드에서 실행하도록 구성합니다. 이 모드에서는 Daydream 을 지원하지 않는 폰에서는 앱이 실행되지 않습니다. 6DOF 헤드셋 및 3DOF 컨트롤러를 흔히 "6.3" 라 합니다. 회전 동작과 이동 동작 모두 추적할 수 있습니다. 헤드셋의 경우 사용자의 전후좌우 상하 이동을 추적할 수 있다는 뜻입니다.

    Daydream (6.6 DoF)

    Google VR 을 Daydream 전용 모드로 실행하도록 구성합니다. 이 모드에서는 Daydream 을 지원하지 않는 폰에서는 앱이 실행되지 않습니다. 6DOF 헤드셋 및 6DOF 컨트롤러를 흔히 "6.6" 이라 합니다. 회전 동작과 이동 동작 모두 추적할 수 있습니다. 헤드셋의 경우 사용자의 전후좌우 상하 이동을 추적할 수 있다는 뜻입니다. 6DoF 컨트롤러는 위치 및 회전 데이터 모두에 대한 액세스를 제공합니다. 즉 VR 씬과 그 안의 오브젝트를 이동 및 회전으로 조작할 수 있다는 뜻입니다.

    Daydream 및 Degrees of Freedom (DoF) 관련 자세한 정보는 Degrees of Freedom 문서를 참고하세요.

  14. Android SDK 섹션의 SDKConfig 카테고리 아래 SDK API Levellatest 로, NDK API Levelandroid-19 로 설정하여 프로젝트가 최신 Android SDK 에 대해 컴파일되도록 합니다.
    GVRQS_Android_SDK_Options_00.jpg

언리얼 엔진 4 Daydream 프로젝트가 Daydream 디바이스에 제대로 디플로이되도록 하려면 CodeWorks 에 다음 컴포넌트가 설치되었는지 확인해야 합니다.

최종 결과

Google VR 퀵 스타트 다음 섹션에서는 프로젝트가 Google VR 디바이스에서 실행되도록 패키징할 때 해야 하는 작업을 살펴보겠습니다.

3 - Google VR 프로젝트 패키징 & 디플로이

Google VR 퀵 스타트 이번 섹션에서는 UE4 project 프로젝트가 so Google VR 디바이스에서 잘 작동하도록 패키징하기 위한 방법을 살펴봅니다.

계속하기에 앞서 사용 중인 스마트폰이 USB 케이블로 개발 PC 에 연결되었는지 확인하세요. 그런 다음 ADB 에 폰이 인증 디바이스로 보이는지 확인하세요. ADB 에서 디바이스를 확인하는 방법을 잘 모르겠거나 그와 관련해서 문제가 있는 경우 Android 디바이스 설정 안내서 를 참고하세요.

단계

  1. 패키징 프로세스를 시작하려면 메인 툴바파일 > 프로젝트 패키지 > Android > Android (ASTC) 를 선택합니다.
    GVRQS_Package_Project_00.png

  2. Android (ASTC) 포맷을 선택하면 Windows 대화창이 뜹니다. Make New Folder (새 폴더 만들기) 버튼을 선택하고 이름을 Android_Builds 라 합니다. 폴더가 생성되면 OK 를 눌러 패키징 프로세스를 시작합니다.
    GVRQS_Package_Project_Location_00.png

  3. 프로젝트 패키징 도중 언리얼 에디터 우하단에 상태창이 표시됩니다.

    패키징 도중 발생하는 작업 관련 자세한 내용은 출력 로그 창을 확인하세요.

    클릭하면 이미지 원본을 확인합니다.

  4. 프로젝트 패키징이 완료되면 Android_Builds 폴더를 열고 Install_GVR_QS_Development-armv7-es2.bat 파일을 더블클릭하여 프로젝트를 Android 스마트폰에 설치합니다.

    이 작업의 정상 작동을 위해서는 Android 스마트폰이 USB 케이블로 개발 PC 에 연결되어 있어야 합니다. 스마트폰이 USB 케이블로 개발 PC 에 연결되지 않은 경우, 프로젝트가 디바이스에 설치되지 않습니다.

    GVRQS_Android_Build_Files_00.png

  5. .BAT 파일이 실행되면 명령줄 창에 설치 진행 상태가 표시됩니다. 설치가 완료되면 명령줄 창이 자동으로 닫힙니다.
    GVRQS_Installing_To_Phone_00.png

  6. 스마트폰에서 GVR_QS 라는 앱을 찾아 아이콘을 탭하여 프로젝트를 실행합니다.
    GVRQS_App_Location_00.png

  7. GVR_QS 프로젝트를 VR 헤드셋으로 보면 다음과 같은 이미지가 보일 것입니다.

    클릭하면 이미지 원본을 확인합니다.

    폰과 UE4 가 사용 중인 VR 디바이스에 맞게 구성되었는지 확인하려면, 앱 실행 도중 표시되는 톱니 아이콘을 클릭합니다. GVRQS_HMD_Options_00.png 표시되는 메뉴에서 VR HMD 측면에 있는 QR 코드 를 스캔하면 UE4 는 그 VR HMD 와 호환되는 이미지를 출력합니다.

최종 결과

완료되면 다음 비디오처럼 Google VR 을 사용해서 UE4 프로젝트를 볼 수 있습니다.

4 - 직접 해보기!

이제 UE4 프로젝트를 Android 기반 스마트폰에 디플로이하여 Google VR HMD 로 볼 수 있으니, 다음과 같은 작업을 해볼 수 있습니다.

  • 이주 툴 을 사용하여 모바일 콘텐츠 예제 중 하나의 콘텐츠를 사용 중인 프로젝트로 옮깁니다.

  • 기본 디바이스 프로파일 설정을 조정하여 프로젝트를 Android 기반 스마트폰에 디플로이했을 때 최대한 빠르게 실행되도록 합니다.

  • GPU 프로파일러 를 사용하면 프로젝트를 만드는 동안 퍼포먼스를 추적하는 데 도움이 됩니다.

이 퀵 스타트에서 다룬 내용 중 구체적인 정보에 대한 링크입니다.