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yaakuro
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4 - 레벨 디플로이

언리얼 엔진

레벨을 디플로이한다는 것은 Android 디바이스 상에 UE4 에서 레벨을 쿠킹실행 한다는 뜻입니다. Android 디바이스 상에 모바일 어플리케이션을 디플로이한다는 것은, 고려할 것이 많다는 뜻이기도 합니다. 예를 들면, Linux 컴퓨터의 컴파일 환경, Android 디바이스의 인스트럭션 세트, 디바이스의 렌더링 성능 등입니다. 그러므로 디플로이 전 일반적으로 고려해야 하는 사항을 몇 가지 검토한 후 ThirdPersonExampleMap 레벨을 Android 디바이스에 디플로이할 것입니다.

Linux에서 디플로이 전 고려할 사항

어플리케이션 디플로이 전, 이 목록을 참고하면 디바이스에 게임을 디플로이하는 도중 발생할 수 있는 일반적인 문제 몇 가지를 피하는 데 도움이 될 것입니다.

  • 너무 당연해 보일 수는 있지만, 컴퓨터에 Android 디바이스가 제대로 연결되었는지 확인해 주세요.

  • Android Debug Bridge (adb)에 연결된 디바이스가 나오는지 확인하세요. adb 관련 자세한 내용은 터미널에 adb --help 라 입력합니다. Android Debug Bridge User Guide 에서 adb 관련 자세한 정보는 물론 구성 방법을 확인할 수 있습니다.

  • Android에 게임을 제대로 빌드, 쿠킹, 패키징, 디플로이하기 위해서는, JDK 8 이 설치되었는지, JAVA_HOME 환경 변수는 올바른 JDK 버전으로 설정되었는지 확인해야 합니다. JAVA_HOME 이 제대로 설정되었는지 확인하려면, 터미널에 echo $JAVA_HOME 라 입력하면 됩니다. 올바른 JDK 버전이 보이지 않으면, JDK 8 다운로드 후 Linux 컴퓨터에 설치하고, JAVA_HOME 환경 변수가 새로 설치된 JDK 로 설정되었는지 확인합니다. JAVA_HOME 환경 변수는 Android SDK Project Settings 에서 설정할 수 있습니다.

  • 적합한 ARM 아키텍처용으로 빌드중인지 확인합니다. 다르면 프로젝트가 제대로 디플로이되지 않습니다. 디바이스에서 정상 작동하는 인스트럭션 세트를 확인한 이후, 에디터 편집 > 프로젝트 세팅... > Android > Build 에서 적합한 ARM 아키텍처 지원을 선택하고, Support arm7 또는 Support arm64 중에서 선택합니다.

  • 현재 Linux UE4 에는 Vulkan 렌더링 지원이 제공되지 않습니다.

  • 여러가지 Android 디바이스가 고유한 방식으로 다양한 텍스처 포맷을 지원합니다. Android 디바이스에 지원되는 텍스처 포맷이 무엇인지 확실치 않은 경우, 타깃 텍스처를 Ericsson Texture Compression 1 (ETC 1) 압축 방식으로 설정해 보세요. 대부분의 Android 디바이스에 지원되는 방식입니다. 다중 텍스처 지원 관련 자세한 내용은, Android의 Creating Multiple APKs for Different GL Textures 문서를 참고하세요.

사용가능 텍스처 포맷 검토

현재 지원되는 텍스처 관련 자세한 내용은, Android 디바이스에 흔히 지원되는 텍스처에 대한 간략 개요가 제공되는 다음 표를 참고하세요:

포맷

설명

ETC1

모든 Android 기반 디바이스에 지원되지만 알파 텍스처는 압축되지 않습니다 (그대로 저장됩니다). 압축률을 높이려면 RGB 와 알파 텍스처를 별도로 사용하는 것이 좋습니다.

ETC2

모든 OpenGL 3.x 클래스 디바이스에 지원되며, 알파 압축도 지원됩니다.

ATC

Qualcomm Adreno GPU 에 지원되며, 알파 압축도 지원됩니다.

DXT

NVIDIA Tegra GPU 에 지원되며, 알파 압축도 지원됩니다.

PVRTC

PowerVR GPU 에 지원되며, 알파 압축도 지원됩니다.

ASTC

최신 텍스처 압축 포맷으로, 블록 크기 지정과 같은 퀄리티 제어는 물론 알파 압축도 지원합니다. 현재 일부 디바이스에서만 지원되며, Vulkan Level 1 이 필요합니다.

레벨 디플로이

Android 디바이스에 게임을 디플로이할 때 가장 중요하게 고려해야 할 사항을 몇 가지 살펴봤으니, 이제 디플로이 프로세시를 시작할 준비가 되었습니다.

  1. 먼저 ThirdPersonExampleMap 이 열렸는지 확인합니다.

    클릭하면 이미지 원본을 확인합니다.

  2. Devices (디바이스) 메뉴를 열기 위해서는, 메인 툴바실행 아이콘 옆 작은 화살표를 클릭합니다.

    클릭하면 이미지 원본을 확인합니다.

  3. 디바이스 메뉴에서 자신의 Android 디바이스를 선택합니다.

    클릭하면 이미지 원본을 확인합니다.

  4. 언리얼 엔진이 레벨을 Android 디바이스에 디플로이할 것입니다.

    비디오에서 보듯, 에디터 우하단 구석에 어플리케이션 디플로이 프로세스 진행상황이 업데이트됩니다.

  5. 프로젝트 쿠킹 및 실행이 완료되면, 디바이스에 레벨이 실행될 것입니다. 언리얼 엔진 아이콘도 확인할 수 있는데, Android Applications Drawer 에서 접근할 수 있습니다.

    LinuxAndroid_Step29.png

지원 텍스처 포맷 확인

자신의 Android 디바이스에 지원되는 텍스처 포맷이 무엇인지 아직도 잘 모르겠으면, 다음과 같은 방법을 시도해 보세요:

  1. 디바이스에서 게임이 실행중일 때, 화면을 네 (4) 손가락 탭합니다.

    LinuxAndroid_Step30.png

    대화창이 나타나, Android 디바이스에 지원되는 텍스처 포맷이 표시됩니다.

최종 결과

축하합니다! 이제 Android 디바이스에 Third Person Example Map 이 실행되고 있는 것이 보일 것입니다.

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