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언리얼 엔진

Oculus Rift 용 스탠딩 카메라 구성

언리얼 엔진

VR_Standing_Experiance.png

Oculus Rift 를 사용하는 언리얼 엔진 4 (UE4) 탑재 VR 체험 개발 시작 시 먼저 고려해야 할 것 중 하나는, 서서 하는 체험인지 앉아서 하는 체험인지 결정하는 것입니다. 여기서는 서서 하는 Oculus Rift VR 체험용 UE4 프로젝트 VR 카메라 구성 방법을 살펴보겠습니다.

단계

서서 하는 Oculus Rift 체험에 쓸 Pawn(폰) 구성 방법 안내입니다.

  1. 새 폰 블루프린트를 열고 뷰포트 탭의 컴포넌트 섹션으로 이동합니다. 거기서 다음과 같은 컴포넌트를 다음과 같은 이름으로 추가하고, VRCamera 가 VRCameraRoot 의 자식인지 확인합니다:

    컴포넌트 이름

    Scene

    VRCameraRoot

    Camera

    VRCamera

    이미지를 클릭하면 원본을 확인합니다.

    언제

    어떤 VR HMD 를 사용하든 에픽에서 추천하는 VR 카메라 구성 방식은 이와 같습니다. 그래야 실제 카메라를 움직이지 않고 카메라 위치 오프셋을 적용할 수 있습니다.

  2. 폰 블루프린트를 열고 이벤트 그래프 에서 Event Begin Play 노드를 끌어놓은 뒤 Executable Actions (실행가능 액션) 리스트를 띄웁니다. 거기서 Set Tracking Origin (트래킹 원점 설정) 노드를 검색하고 클릭하여 이벤트 그래프에 추가합니다.

    이미지를 클릭하면 원본을 확인합니다.

  3. Set Tracking Origin 노드에는 Floor Level (바닥 높이)와 Eye Level (눈 높이) 두 가지 옵션이 있습니다. 서서 하는 체험의 경우, Set Tracking Origin 노드의 Origin (원점)을 Floor Level (바닥 높이) 기본값으로 설정해 줘야 합니다.

    이미지를 클릭하면 원본을 확인합니다.

  4. 콘텐츠 브라우저에서 폰 블루프린트를 레벨에 끌어 놓고, 레벨의 0,0,0 에 배치되었는지 확인합니다.

    이미지를 클릭하면 원본을 확인합니다.

  5. 레벨에 배치된 폰 블루프린트를 선택하고, 디테일 패널에서 Pawn 세팅 아래 Auto Possess Player (플레이어 자동 빙의) 를 Disabled 에서 Player 0 으로 설정합니다.

    이미지를 클릭하면 원본을 확인합니다.

최종 결과

메인 툴바 에서 플레이 모드VR 프리뷰 로 설정하고 플레이 버튼을 클릭합니다. Oculus Rift HMD 를 쓰고 레벨을 보면 다음 비디오와 같은 화면이 보일 것입니다.

UE4 프로젝트 다운로드

다음 링크는 이 예제를 만드는 데 사용된 UE4 프로젝트를 다운로드할 수 있는 곳입니다.

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