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언리얼 엔진

명령줄 인수

언리얼 엔진

명령줄 인수(argument)란, 실행파일로의 바로가기나 명령줄을 통해 실행파일을 실행시킬 때 전달할 수 있는 키워드 문자열을 말합니다. 개발자나 사용자의 입맛에 맞게끔 엔진이 실행되는 방식을 맞추고자 할 때 쓰입니다. 게임 대신 에디터를 실행시키는 것과 같은 단순한 것에서부터, 게임을 특정 맵에서 지정된 해상도와 프레임율로 돌리면서 각 프레임을 개별 이미지 파일로 덤핑하는 것처럼 복잡한 것에까지 이릅니다.

모드

언쿠킹 콘텐츠를 사용하여 메인 에디터 실행파일 (UE4Editor.exe) 을 게임으로 또는 서버로 강제 실행시키는 데 사용되는 인수입니다.

이 명령은 대소문자를 구분하지 않습니다.

예:

UE4Editor.exe -game

인수

설명

-game

언쿠킹 콘텐츠를 사용하여 게임을 실행합니다.

-server

언쿠킹 콘텐츠를 사용하여 게임을 서버로 실행합니다.

URL 파라미터

게임 시동시 특정 맵을 강제로 로드시키기 위해 실행파일에다 URL을 전달할 수 있습니다. 또한 SERVER 또는 EDITOR 모드와 맵 지정을 결합하면 해당 모드에서 해당 맵을 열 수도 있습니다. URL 전달은 없어도 됩니다만, 넣으려면 실행파일명 바로 뒤에 넣어야 합니다.

URL은 맵 이름 또는 서버 IP 주소 / 부가 파라미터 시리즈의 두 부분으로 구성되어 있습니다. 맵 이름은 Maps 디렉터리에 위치한 맵이면 됩니다. 여기서 (.umap 같은) 파일 확장자는 붙이지 않아도 됩니다. Maps 디렉터리에 있지 않은 맵을 로드하기 위해서는, 절대 경로 또는 Maps 디렉터리로부터의 상대 경로를 사용하면 됩니다. 이 경우엔 파일 확장자를 꼭 붙여야 합니다. 서버 IP 주소는 점으로 나뉜 0에서 255 사이의 값 넷으로 구성된 표준 4분절 IP 주소입니다. 부가 옵션은 맵 이름이나 서버 IP 주소에 덧붙일 때 지정하는 옵션입니다. 각 옵션은 '?'(물음표)로 시작되며, '=' 로 값을 할당할 수 있습니다. 옵션을 '-' 로 시작하면 캐시된 URL 옵션에서 해당 옵션을 제거합니다.

예제:

MyGame.exe /Game/Maps/MyMap
UE4Editor.exe MyGame.uproject /Game/Maps/MyMap?game=MyGameInfo -game
UE4Editor.exe MyGame.uproject /Game/Maps/MyMap?listen -server
MyGame.exe 127.0.0.1

일반 옵션

인수

설명

game

엔진이 사용할 GameInfo 클래스를 지정합니다. (기본값보다 우선)

name

사용할 플레이어 이름입니다.

서버 옵션

인수

설명

listen

서버를 리슨 서버로 지정합니다.

bIsLanMatch

로컬 네트워크 상의 멀티플레이어 게임인지 설정합니다. (bIsLanMatch=0)

bIsFromInvite

참가하는 플레이어가 초대되었는지를 나타냅니다.

spectatoronly

관람 모드로 게임을 시작합니다.

스위치

이 인수는 특정 키워드나 사용 용도에 따라 게임이나 에디터에 전달할 수 있습니다. 몇몇 인수는 (-UNATTENDED 식의) 평이한 스위치 형식인 반면, 어떤 것들은 (-LOG=MyLog.txt 식의) "키=값" 쌍입니다. 여기서 명령은 대소문자를 구분하지 않습니다. 스위치 전달 문법은 각 인수 앞에 빼기 부호('-')를 놓고서 바로 이어 씁니다. 서버 스위치를 제외하고는, 스위치 설정시 앞선 '-'가 필요하지 않습니다.

예제:

UE4Editor.exe -silent LOG=MyLog.txt

개발자

  • ABSLOG: (LOG= 과 동일) 파일명 길이 검사를 하지 않고 로그 출력합니다.

  • ALLUSERS: INSTALLGE 가 지정되면 모든 유저에 대한 게임을 추가합니다.

  • AUTO: (컴파일 도중 등의 경우) 모든 질문에 대해 예스맨이 됩니다.

  • AUTOCHECKOUTPACKAGES: 저장할 필요가 있는 패키지를 자동으로 체크아웃 시킵니다.

  • AutomatedMapBuild: 지정된 맵의 자동화 빌드를 수행합니다.

  • BIASCOMPRESSIONFORSIZE: 크기에 비례한 압축 세팅을 덮어씁니다.

  • BUILDMACHINE: 빌드 머신으로 설정합니다. 디버그 출력이 켜졌는지 확인할 때 사용합니다.

  • BULKIMPORTINGSOUNDS: 대량으로 사운드를 가져올 때 사용합니다. (일반 브라우저 전용)

  • CHECK_NATIVE_CLASS_SIZES: 네이티브 클래스 크기 검사를 켭니다. 주: 콘솔 플랫폼의 네이티브 클래스의 경우 그 크기가 올바를지라도 검사가 실패하게 됩니다.

  • CODERMODE: 코더 모드를 켭니다.

  • COMPATSCALE: PCCompat 툴 세팅을 덮어쓰기 위해 호환성 세팅을 수동으로 설정합니다.

  • CONFORMDIR: 패키지를 합칠 때 사용할 디렉터리입니다.

  • COOKFORDEMO: 데모용 쿠킹 패키지로 지정합니다.

  • COOKPACKAGES: 쿠킹 패키지 지정용 태그입니다.

  • CRASHREPORTS: 엔진 크래시를 항상 보고합니다.

  • D3DDEBUG: d3d 디버그 장치를 사용합니다.

  • DEVCON: 개발자용 보안 연결을 끕니다 (암호화되지 않은 소켓을 사용합니다)

  • DUMPFILEIOSTATS: 파일 IO 통계를 추적하여 로그합니다.

  • FIXEDSEED: 난수 발생기를 고정된 값 0으로 초기화시킵니다.

  • FIXUPTANGENTS: 분포의 레거시 탄젠트를 자동으로 고칩니다.

  • FORCELOGFLUSH: 로그를 매 라인마다 가지런히(flush) 합니다.

  • FORCEPVRTC: 모바일 플랫폼용 pvrtc 텍스처 압축을 강제합니다.

  • FORCESOUNDRECOOK: 모든 사운드의 완전 재쿠킹을 강제합니다.

  • GENERICBROWSER: 일반 브라우저를 사용합니다.

  • INSTALLED: 개발 용도로, 게임이 설치된 것처럼 실행시킵니다.

  • INSTALLFW/UNINSTALLFW: 파이어월 통합 처리를 수행할지 여부를 정합니다.

  • INSTALLGE: 게임을 Game Explorer(게임 익스플로러)에 추가합니다.

  • CULTUREFORCOOKING: 쿠킹용으로 사용될 언어를 설정합니다.

  • LIGHTMASSDEBUG: 라이트매스를 -debug를 통해 수동으로 실행시켜 라이트매스를 여러번 실행되게 할 수 있습니다.

  • LIGHTMASSSTATS: 모든 라이트매스 에이전트가 상세 통계를 로그에 강제로 출력시킵니다.

  • LOG: 스위치(-log)로 사용되면 별도의 창을 열어 로그 내용을 실시간으로 출력합니다. 세팅(LOG=filename.log)으로 사용되면 엔진이 바로 뒤따르는 문자열 로그 파일명을 사용하도록 합니다.

  • LOGTIMES: 로그 출력에 시간을 덧붙입니다. (기본적으로 Engine.ini 의 [LogFiles] 에 LogTimes=True 줄을 넣는 것과 똑같습니다.)

  • NOCONFORM: 패키지가 컴파일중일 때는 합치지 않도록 합니다.

  • NOCONTENTBROWSER: 콘텐츠 브라우저를 끕니다.

  • NOINNEREXCEPTION: 네이티브 C++ 내의 예외 처리기를 끕니다.

  • NOLOADSTARTUPPACKAGES: 스타트업 패키지가 로드되지 않도록 강제합니다. 스타트업 패키지의 오브젝트를 에디터에서 지워야 하는 경우 사용하기에 좋습니다.

  • NOLOGTIMES: 로그 출력에 시간을 출력하지 않습니다. (기본적으로 Engine.ini 의 [LogFiles] 에 LogTimes=False 줄을 넣는 것과 똑같습니다.)

  • NOPAUSE: 나갈 때 로그창을 자동으로 닫습니다.

  • NOPAUSEONSUCCESS: 오류가 없는 경우 나갈 때 로그창을 자동으로 닫습니다.

  • NORC: 리모트 컨트롤을 끕니다. 전용 서버에 사용됩니다.

  • NOVERIFYGC: 가비지 컴파일러 가정을 검증하지 않습니다.

  • NOWRITE: 로그 출력을 끕니다.

  • SEEKFREELOADING: 쿠킹된 데이터만 사용합니다.

  • SEEKFREEPACKAGEMAP: 패키지 맵으로 seekfree (쿠킹된) 버전으로 덮어씁니다.

  • SEEKFREELOADINGPCCONSOLE: PC 콘솔 모드용으로 쿠킹된 데이터만 사용합니다.

  • SEEKFREELOADINGSERVER: 서버용으로 쿠킹된 데이터만 사용합니다.

  • SETTHREADNAMES: (Xbox 전용) 스레드명을 강제로 설정합니다. XDK COM API를 망칠 수 있기에, 필요한 경우 수행할 것을 명시적으로 설정해야 하는 겁니다.

  • SHOWMISSINGLOC: 현지화된 텍스트가 없는 경우, 영문 텍스트 대신 오류 문자열을 반환합니다.

  • SILENT: 출력 및 피드백을 끕니다.

  • TRACEANIMUSAGE: 애니메이션 사용량을 추적합니다.

  • TREATLOADWARNINGSASERRORS: 로드 경고를 오류로 강제 처리합니다.

  • UNATTENDED: 부재중으로 설정합니다. 유저로부터 요구되는 피드백을 끕니다.

  • UNINSTALLGE: 게임 익스플로러로부터 게임을 제거합니다.

  • USEUNPUBLISHED: Unpublished (지양상태?) 폴더에 있는 패키지를 강제로 사용되게 합니다.

  • VADEBUG: 비주얼 스튜디오 디버거 인터페이스를 사용합니다.

  • VERBOSE: 컴파일러가 상세 출력을 사용하도록 설정합니다.

  • VERIFYGC: 가비지 컴파일러 가정을 강제로 검증하도록 합니다.

  • WARNINGSASERRORS: 경고를 오류로 간주합니다.

렌더링

  • ConsoleX: 콘솔 출력창의 가로 위치입니다.

  • ConsoleY: 콘솔 출력창의 세로 위치입니다.

  • WinX: 화면상에 게임창의 가로 위치입니다.

  • WinY: 화면상에 게임창의 세로 위치입니다.

  • ResX: 게임창용 가로 해상도입니다.

  • ResY: 게임창용 세로 해상도입니다.

  • VSync: 명령줄을 통해 VSYNC를 활성화시켜 (이미지가 찢기는 걸 방지합니다만 FPS와 입력 지연이 생겨) 버립니다.

  • NoVSync: 명령줄을 통해 VSYNC를 비활성화시킵니다.

  • BENCHMARK: 프레임 생략 없이 각 프레임을 처리하기 위해 고정-단위로 게임을 실행합니다. DUMPMOVIE 옵션과 조합하기에 좋습니다.

  • DUMPMOVIE: 렌더링된 프레임을 게임의 현재 해상도를 사용하여 파일로 덤프합니다.

  • EXEC: 지정된 실행 파일을 실행시킵니다.

  • FPS: 벤치마킹용 초당 프레임(FPS)를 설정합니다.

  • FULLSCREEN: 게임이 전체화면 모드에서 실행되도록 설정합니다.

  • SECONDS: 최대 틱 시간을 설정합니다.

  • WINDOWED: 게임이 창 모드에서 실행되도록 설정합니다.

네트워크

  • LANPLAY: 엔진이 서버에 연결할 때 클라이언트 대역폭에 제한을 두지 않게 합니다. 서버 업데이트 양을 배로 하여 클라이언트의 대역폭을 포화시킬 수 있습니다.

  • Limitclientticks: 네트워크 업데이트를 강제로 조절합니다.

  • MULTIHOME: 엔진이 네트워킹용 멀티홈 주소를 사용하게 합니다.

  • NETWORKPROFILER: 네트워크 프로파일러 트래킹을 켭니다.

  • NOSTEAM: 스팀워크스를 사용하지 않게 합니다.

  • PORT: 엔진이 지정된 포트 번호를 사용하게 합니다.

  • PRIMARYNET: 엔진이 네트워크 바인딩을 처리하는 방법에 영향을 끼칩니다.

유저

  • NOHOMEDIR: 내 문서 폴더를 홈 디렉터리로 사용하던 것을 덮어씁니다.

  • NOFORCEFEEDBACK: 엔진의 강제 피드백을 끕니다.

  • NOSOUND: 엔진으로부터의 사운드 출력을 끕니다.

  • NOSPLASH: 게임 로딩시의 스플래시 이미지 사용을 끕니다.

  • NOTEXTURESTREAMING: 텍스처 스트리밍을 끕니다. 항상 최고품질 텍스처가 로딩됩니다.

  • ONETHREAD: 멀티-스레드가 아닌 싱글-스레드를 사용하여 엔진을 실행시킵니다.

  • PATHS: 의견이 분분한 콘텐츠 테스팅용으로 사용할 경로를 설정합니다. 출하 공개판용으로는 사용되지 않습니다.

  • PREFERREDPROCESSOR: 특정 프로세서에 대한 스레드 친화력을 설정합니다.

  • USEALLAVAILABLECORES: 타깃 플랫폼에서 사용가능한 코어 전부를 강제로 사용하게 합니다.

서버 스위치

  • LOGIN: 로그인시 사용할 유저명을 설정합니다.

  • PASSWORD: 로그인시 사용할 패스워드 설정입니다.

게임 통계/데이터베이스

  • NODATABASE: 데이터베이스를 사용하지 않습니다. 데이터베이스 연결 오류를 무시합니다.

  • NOLIVETAGS: SQL 데이터베이스로부터 검증되지 않은 태그 변경사항의 로딩을 생략합니다. 현재 유저에 대한 것만 로딩합니다.

INI/환경설정 파일

  • ENGLISHCOALESCED: 해당 언어의 현지화 버전이 없는 경우 기본 (영어) 합체된 .ini 파일로 되돌립니다.

  • NOAUTOINIUPDATE: .ini 파일 업데이트를 위한 프롬프트를 억제합니다.

  • NOINI: .ini 파일을 업데이트하지 않습니다.

  • REGENERATEINIS: .ini 파일 재생성을 강제합니다.

또한 명령줄 인수를 통해 게임이나 에디터가 로드하는 INI 파일을 임시로 덮어쓸 수 있습니다. 예를 들어 커스텀 'MyGame.ini' 를 'MyOldGame.ini' 대신 사용하려는 경우, 인수는 -GAMEINI=MyGame.ini 로 하면 됩니다. 아래 표는 UE4 에서 사용되는 다양한 INI 파일을 덮어쓰는 데 사용되는 인수를 나타냅니다:

명령줄 인수

INI 덮어쓰기

DEFEDITORINI=

Default Editor

EDITORINI=

Editor

DEFEDITORUSERSETTINGSINI=

Default EditorUserSettings

EDITORUSERSETTINGSINI=

EditorUserSettings

DEFCOMPATINI=

Default Compat

COMPATINI=

Compat

DEFLIGHTMASSINI=

Default Lightmass

LIGHTMASSINI=

Lightmass

DEFENGINEINI=

Default Engine

ENGINEINI=

Engine

DEFGAMEINI=

Default Game

GAMEINI=

Game

DEFINPUTINI=

Default Input

INPUTINI=

Input

DEFUIINI=

Default UI

UIINI=

UI

디버깅

  • BugLoc (예: BugLoc=(X=1798.8569,Y=475.9513,Z=-8.8500))

  • BugRot (예: BugRot=(Pitch=-1978,Yaw=-7197,Roll=0))

기타

  • timelimit (예: timelimit=[제한시간])

  • goalscore (예: goalscore=[목표점수])

  • numbots (예: numbots=[봇 수])