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언리얼 엔진

언리얼 빌드 시스템 환경설정하기

언리얼 엔진

UnrealBuildTool (언리얼 빌드 툴)이 XML 환경설정 파일에서 세팅을 읽어들이는 위치는 다음과 같습니다:

* Engine/Saved/UnrealBuildTool/BuildConfiguration.xml
* *User Folder/AppData*/Roaming/Unreal Engine/UnrealBuildTool/BuildConfiguration.xml
* *My Documents*/Unreal Engine/UnrealBuildTool/BuildConfiguration.xml

이 파일들은 Config/UnrealBuildTool 폴더 아래 generated UE4 프로젝트에 추가됩니다.

UnrealBuildTool 환경설정 프로퍼티

빌드 구성 설정 및 커스터마이징에 도움이 되는 프로퍼티입니다.

XboxOnePlatform

Compiler

Windows 플랫폼에서 사용할 컴파일러 툴체인 버전입니다. "default" 값은 UBT 시작 시 특정 버전으로 변경됩니다.

BuildConfiguration

bGeneratedSYMFile

빌드하고자 하는 dSYM 파일 리스트 아키텍처 생성 여부입니다.

bEnableAddressSanitizer

주소 새니타이저(ASan)를 활성화시킵니다.

bEnableThreadSanitizer

스레드 새니타이저(TSan)를 활성화시킵니다.

bEnableUndefinedBehaviorSanitizer

미정의 작동방식 새니타이저(UBSan)를 활성화시킵니다.

bWriteSolutionOptionFile

sln 에 대한 솔루션 옵션(suo) 파일 작성 여부입니다.

bAddFastPDBToProjects

빌드 명령줄에 기본적으로 -FastPDB 옵션 추가 여부입니다.

bUsePerFileIntellisense

파일 별 인텔리센스 데이터 생성 여부입니다.

bEditorDependsOnShaderCompileWorker

에디터용 프로젝트 파일을 생성할 때 ShaderCompileWorker 에 종속성 포함 여부입니다.

ProcessorCountMultiplier

로컬 실행을 위한 프로세서 수 배수입니다. 1 미만이면 CPU 를 다른 태스크에 예약합니다. (XGE 가 아닌) 로컬 익스큐터를 사용할 때, 각 CPU 코어에서 단일 액션을 실행합니다. 참고로 이를 보다 큰 값으로 설정하면 많은 경우 빌드 시간이 약간 빨라집니다만, 컴파일 도중 컴퓨터의 반응 속도가 훨씬 느려질 것입니다.

MaxProcessorCount

로컬 실행을 위한 최대 프로세서 수입니다.

bStopCompilationAfterErrors

활성화 시, 컴파일 오류가 발생하면 타깃 컴파일을 중지합니다.

bDebugBuildsActuallyUseDebugCRT

디버그 빌드에 C++ 런타임 (CRT) 디버깅을 켭니다. 기본적으로는 항상 릴리즈 런타임을 사용하는데, Debug C++ Runtime 은 언리얼 엔진 프로젝트 디버깅에는 그리 유용하지 않고, Debug CRT 라이브러리에 대한 링크는 강제로 써드 파티 라이브러리 종속성도 Debug CRT 를 사용하여 컴파일하게 되기 (그래서 퍼포먼스가 느려지기) 때문입니다. 종종 프로그램 코드 디버깅만을 위해 써드 파티 스태틱 라이브러리의 디버그 버전 사본이 별도로 필요하다는 것이 불편할 수 있습니다.

bUseInlining

모든 모듈에 대한 인라인을 활성화시킵니다.

bUseXGEController

XGE 컨트롤러 워커와 모듈을 엔진 빌드에 포함시킬지 여부입니다. XGE 인터셉션 인터페이스를 사용하는 분산 셰이더 컴파일에 필수입니다.

bUseUnityBuild

빠른 컴파일을 위해 C++ 코드를 커다란 파일로 통합시킬지 여부입니다.

bForceUnityBuild

빠른 컴파일을 위해 C++ 소스 파일을 커다란 파일로 강제 합칠지 여부입니다.

bUseAdaptiveUnityBuild

휴리스틱 기법으로 현재 어느 파일을 대상으로 반복처리 중인지 알아낸 뒤 유니티 블롭에서 제외시켜, 점증적 컴파일 시간이 빨라집니다. 현재 구현은 파일이 변경되면 소스 컨트롤 시스템이 쓰기가능으로 만든다 가정하고, 읽기 전용 플래그를 사용하여 작업 세트를 구분합니다. Perforce 에는 맞지만, Git 에서는 아닙니다.

bAdaptiveUnityDisablesOptimizations

적응형 논-유니티 작업 세트에 있는 파일에 대한 최적화를 끕니다.

bAdaptiveUnityDisablesPCH

적응형 논-유니티 작업 세트에 있는 파일에 대한 PCH 강제 인클루드를 끕니다.

MinGameModuleSourceFilesForUnityBuild

해당 모듈에 대해 유니티 빌드를 가동시키기 전 게임 모듈의 소스 파일 수입니다. 작은 게임 모듈이 단일 파일에 대한 반복처리형 컴파일 시간이 빨라지지만, 풀 리빌드 시간은 느려집니다. 이 세팅은 모듈의 Build.cs 파일 내 bFasterWithoutUnity 옵션으로 덮어쓸 수 있습니다.

bShadowVariableErrors

섀도 변수를 지원하는 플랫폼에서는 그 경고를 오류로 간주하도록 합니다.

bUndefinedIdentifierErrors

조건 표현식에서 정의되지 않은 식별자를 사용하면 오류로 간주하도록 합니다.

bUseFastMonoCalls

새로운 Monolithic Graphics 드라이버에 다양한 D3d 함수를 대체하는 옵션 "fast calls" 가 있습니다.

bUseFastSemanticsRenderContexts

새로운 Xbox 드라이버는 "fast semantics" 컨텍스트 타입을 지원합니다. 즉시 및 유예(deferred) 컨텍스트에서는 스위치를 켭니다. 렌더링 이슈 및/또는 Xbox RHI 에서 크래시가 발생하는 경우 이 옵션을 꺼보세요.

NumIncludedBytesPerUnityCPP

단일 통합 C++ 파일에 포함 대상으로 삼을 C++ 코드 추정 바이트 수입니다.

bStressTestUnity

하나의 통합 파일에서 프로젝트의 모든 C++ 파일을 포함시켜 C++ 유니티 빌드 안정성을 확인하는 스트레스 테스트 여부입니다.

bDisableDebugInfo

디버그 정보 생성을 글로벌하게 끌지 여부입니다. 구성별 및 플랫폼별 옵션은 DebugInfoHeuristics.cs 파일을 참고하세요.

bDisableDebugInfoForGeneratedCode

제너레이티드 파일에 대한 디버그 정보 생성을 끌지 여부입니다. 제너레이티드 글루 코드가 많은 모듈에 대한 링크 시간이 향상됩니다.

bOmitPCDebugInfoInDevelopment

development 빌드에서 PC 에 디버그 정보를 끌지 여부입니다 (디버그 정보를 끄면 링크 시간이 매우 빨라지므로, 개발자 반복처리 작업 속도 향상에 좋습니다).

bUsePDBFiles

Visual C++ 빌드에 PDB 파일을 사용할지 여부입니다.

bUsePCHFiles

PCH 파일 사용 여부입니다.

MinFilesUsingPrecompiledHeader

최소 이만큼의 파일이 미리 컴파일된 헤더를 사용해야 생성 및 사용됩니다.

bForcePrecompiledHeaderForGameModules

켜면, 게임 모듈에 소스 파일이 몇 개 없더라도 미리 컴파일된 헤더를 항상 생성합니다. 프로젝트의 소수 파일에 대한 반복처리식 변화에 대한 컴파일 시간이 크게 빨라지는 대신, 작은 게임 프로젝트의 풀 리빌드 시간은 느려집니다. 모듈의 Build.cs 파일에 MinFilesUsingPrecompiledHeaderOverride 를 설정하여 덮어쓸 수 있습니다.

bUseIncrementalLinking

점증형 링크 사용 여부입니다. 점증형 링크는 작은 변화를 가할 때는 반복처리 시간이 빨라질 수 있습니다. 현재 기본적으로 꺼져있는데, 어떤 컴퓨터에서는 버그가 (PDB 관련 컴파일 오류) 있는 경향이 있기 때문입니다.

bAllowLTCG

LTCG (link time code generation) 사용을 허가할지 여부입니다.

bPGOProfile

이 빌드에서 프로파일 유도 최적화(Profile Guided Optimization, PGO) 인스트루먼트 작업 활성화 여부입니다.

bPGOOptimize

이 빌드를 프로파일 유도 최적화(PGO)로 최적화시킬지 여부입니다.

bAllowASLRInShipping

ASLR (address space layout randomization) 을 지원하는 경우 사용을 허가할지 여부입니다. shipping 빌드에만 적용됩니다.

bSupportEditAndContinue

편집 후 계속 기능 지원 여부입니다. Microsoft 컴파일러의 32 비트 컴파일에서만 작동합니다.

bOmitFramePointers

프레임 포인터 생략 여부입니다. 끄면 PC 에서의 메모리 프로파일링 등에 유용합니다.

bStripSymbolsOnIOS

iOS 심볼을 벗겨낼지 여부입니다 (bGeneratedSYMFile 로 암시됩니다).

bUseMallocProfiler

true 면 빌드의 메모리 프로파일링을 켭니다 (USE_MALLOC_PROFILER=1 정의 및 bOmitFramePointers=false 강제)

bUseSharedPCHs

"공유 PCHs" 기능을 켭니다. UBT 가 감지하는 모듈 사이에 특정 PCH 파일 공유를 시도하여 컴파일 시간이 크게 향상됩니다.

bUseShippingPhysXLibraries

Development 및 Release 빌드가 PhysX/APEX 의 release 구성을 사용하는 경우 true 입니다.

bUseCheckedPhysXLibraries

Development 및 Release 빌드가 PhysX/APEX 의 체크된 구성을 사용하는 경우 true 입니다. bUseShippingPhysXLibraries = true 면 이 옵션은 무시됩니다.

bCheckLicenseViolations

현재 빌드중인 모듈의 EULA 침해 여부를 UBT 에게 검사하라고 합니다.

bBreakBuildOnLicenseViolation

현재 빌드중인 모듈이 EULA 를 침해하는 경우 UBT 더러 빌드를 중단하라고 합니다.

bUseFastPDBLinking

Windows에서 로컬 PDB 생성을 위해 /DEBUG 로 빌드할 때 :FASTLINK 옵션 사용 여부입니다. 빠르지면 현재 디버거의 심볼을 찾는 데 문제가 있는 것 같습니다.

bCreateMapFile

빌드의 일부로 맵 파일을 출력합니다.

bCheckSystemHeadersForModification

구버전 동작 결정 시 시스템 경로의 헤더에 대해 변경 검사를 할지 여부입니다.

bFlushBuildDirOnRemoteMac

빌드 전 원격 Mac의 Builds 디렉터리 청소 여부입니다.

bPrintToolChainTimingInfo

컴파일러와 링커에서의 자세한 타이밍 정보 작성 여부입니다.

bIgnoreOutdatedImportLibraries

타깃 빌드 시 구버전 라이브러리 파일 임포트 무시 여부입니다. true 설정하면 반복처리 시간이 빨라집니다. 기본적으로 종속 .lib 만 변경된 경우 타깃 리링크는 신경쓰지 않는데, 이 타깃의 종속 헤더 파일 역시 변경되지 않은 한 임포트 라이브러리가 실제로 달라지지 않았을 것이기 때문입니다. 종속 헤더 파일이 변경되었다면, 타깃은 자동 리빌드될 것입니다.

bUseActionHistory

요청 시 컴파일 액션에 대한 명령줄 종속성 생성 여부입니다.

bPrintDebugInfo

디버그 정보를 콘솔에 작성할지 여부입니다.

LogFileName

로그에 사용할 파일을 지정합니다.

bPrintPerformanceInfo

종속성 및 다른 부분 포함 관련 퍼포먼스 진단을 출력합니다.

bLogDetailedActionStats

상세 액션 통계 로그 여부입니다. 로컬 실행을 강제합니다.

bAllowXGE

XGE 사용 여부입니다.

bAllowSNDBS

SN-DBS 사용 여부입니다.

bShouldDeleteAllOutdatedProducedItems

구버전 생성 항목 삭제 여부입니다.

JsonExportFile

상세 타깃 정보가 들어있는 JSON 파일 익스포트 여부입니다.

bUseIncludeDependencyResolveCache

종속성 캐시에 미리 리졸브된 인클루드 위치를 포함시켜, UBT 가 타임스탬프 검사만을 위해 각 인클루드 위치를 다시 리졸브할 필요가 없도록 합니다. 기술적으로 완벽히 맞지는 않은데, 종속성 캐시는 글로벌이고 각 모듈은 다양한 인클루드 경로 세트를 가질 수 있어 헤더가 파일을 다르게 리졸브하게 될 수 있기 때문입니다. 실제로 그렇지는 않지만, 해야 하는 작업이 없으면 UBT 속도가 크게 향상됩니다.

bTestIncludeDependencyResolveCache

종속성 리졸브 캐시 테스트에 사용됩니다. 매번 리졸브하여 기존 리졸브 시도와 비교하는 것으로 리졸브 캐시에 충돌이 없는지 검증합니다.

bUseUBTMakefiles

타깃 데이터를 캐시하는 매우 빠른 반복처리형 빌드 지원 기능을 켭니다. 이 기능을 켜면 UBT 가 처음 빌드하는 타깃에 대해 'UBT Makefiles' 를 내보냅니다. 이후의 빌드는 이 Makefiles 를 로드하고 구버전 검사를 시작한 뒤 매우 빨리 빌드 호출(invocation)을 합니다. 현재 소스 파일 추가/제거 이후 프로젝트 파일 생성기를 실행시켜 UBT 에게 이 정보를 다시 수집하라고 해야 합니다.

bAllowDistcc

DMUCS/Distcc 사용 여부입니다. Distcc 는 셋업이 조금 필요한데, 로컬 또는 원격 빌드가 깨지지 않도록 기본으로 끕니다.

bAllowParallelExecutor

Windows에 병렬 실행기 사용 허용 여부입니다.

bIgnoreJunk

junk manifest 로 식별되는 파일 검사 생략 여부입니다.

bAllowDistccLocalFallback

켜면 원격 컴파일 실패 시 DMUCS/Distcc 가 로컬 컴파일로 돌아가도록 합니다. 기본값은 true 로, 프리 프로세스 및 컴파일 단계의 분리가 치명적이지 않은 오류를 유발할 수 있기 때문입니다.

bVerboseDistccOutput

true 면 디버깅 지원을 위한 상세 distcc 출력이 켜집니다.

DistccExecutablesPath

Distcc 및 DMUCS 실행파일 경로입니다.

DMUCSCoordinator

DMUCS 코디네이터 호스트 이름 또는 IP 주소입니다.

DMUCSDistProp

컴파일 호스트에 대한 요청을 하기 위한 DMUCS 구분 프로퍼티 값입니다.

bXGENoWatchdogThread

no_watchdog_thread 옵션을 사용하여 VS2015 툴체인 멈춤 현상을 방지할지 여부입니다.

bShowXGEMonitor

XGE 빌드 모니터 표시 여부입니다.

bStopXGECompilationAfterErrors

켜면 XGE 는 컴파일 오류가 발생한 이후 타깃 컴파일을 중지합니다. 추천하는 옵션인데, 다른 데 쓰이는 컴퓨팅 리소스가 절약되기 때문입니다.

CLionGenerator

bIncludeDocumentation

생성된 프로젝트에 문서를 포함시켜야 하면 true 입니다.

MasterProjectName

마스터 프로젝트 파일 (예: Visual Studio 의 솔루션 파일, Mac 에서는 Xcode 프로젝트 파일) 이름입니다.

bMasterProjectNameFromFolder

true 면, 들어있는 폴더의 이름에 따라 마스터 프로젝트 이름을 설정합니다.

CMakefileGenerator

bIncludeDocumentation

생성된 프로젝트에 문서를 포함시켜야 하면 true 입니다.

MasterProjectName

마스터 프로젝트 파일 (예: Visual Studio 의 솔루션 파일, Mac 에서는 Xcode 프로젝트 파일) 이름입니다.

bMasterProjectNameFromFolder

true 면, 들어있는 폴더의 이름에 따라 마스터 프로젝트 이름을 설정합니다.

CodeLiteGenerator

bIncludeDocumentation

생성된 프로젝트에 문서를 포함시켜야 하면 true 입니다.

MasterProjectName

마스터 프로젝트 파일 (예: Visual Studio 의 솔루션 파일, Mac 에서는 Xcode 프로젝트 파일) 이름입니다.

bMasterProjectNameFromFolder

true 면, 들어있는 폴더의 이름에 따라 마스터 프로젝트 이름을 설정합니다.

EddieProjectFileGenerator

bIncludeDocumentation

생성된 프로젝트에 문서를 포함시켜야 하면 true 입니다.

MasterProjectName

마스터 프로젝트 파일 (예: Visual Studio 의 솔루션 파일, Mac 에서는 Xcode 프로젝트 파일) 이름입니다.

bMasterProjectNameFromFolder

true 면, 들어있는 폴더의 이름에 따라 마스터 프로젝트 이름을 설정합니다.

KDevelopGenerator

bIncludeDocumentation

생성된 프로젝트에 문서를 포함시켜야 하면 true 입니다.

MasterProjectName

마스터 프로젝트 파일 (예: Visual Studio 의 솔루션 파일, Mac 에서는 Xcode 프로젝트 파일) 이름입니다.

bMasterProjectNameFromFolder

true 면, 들어있는 폴더의 이름에 따라 마스터 프로젝트 이름을 설정합니다.

MakefileGenerator

bIncludeDocumentation

생성된 프로젝트에 문서를 포함시켜야 하면 true 입니다.

MasterProjectName

마스터 프로젝트 파일 (예: Visual Studio 의 솔루션 파일, Mac 에서는 Xcode 프로젝트 파일) 이름입니다.

bMasterProjectNameFromFolder

true 면, 들어있는 폴더의 이름에 따라 마스터 프로젝트 이름을 설정합니다.

ProjectFileGenerator

Format

생성할 기본 프로젝트 파일 포맷 목록입니다.

bIncludeDocumentation

생성된 프로젝트에 문서를 포함시켜야 하면 true 입니다.

MasterProjectName

마스터 프로젝트 파일 (예: Visual Studio 의 솔루션 파일, Mac 에서는 Xcode 프로젝트 파일) 이름입니다.

bMasterProjectNameFromFolder

true 면, 들어있는 폴더의 이름에 따라 마스터 프로젝트 이름을 설정합니다.

QMakefileGenerator

bIncludeDocumentation

생성된 프로젝트에 문서를 포함시켜야 하면 true 입니다.

MasterProjectName

마스터 프로젝트 파일 (예: Visual Studio 의 솔루션 파일, Mac 에서는 Xcode 프로젝트 파일) 이름입니다.

bMasterProjectNameFromFolder

true 면, 들어있는 폴더의 이름에 따라 마스터 프로젝트 이름을 설정합니다.

VSCodeProjectFileGenerator

bIncludeDocumentation

생성된 프로젝트에 문서를 포함시켜야 하면 true 입니다.

MasterProjectName

마스터 프로젝트 파일 (예: Visual Studio 의 솔루션 파일, Mac 에서는 Xcode 프로젝트 파일) 이름입니다.

bMasterProjectNameFromFolder

true 면, 들어있는 폴더의 이름에 따라 마스터 프로젝트 이름을 설정합니다.

VCProjectFileGenerator

Version

프로젝트 파일 생성을 위한 Visual Studio 버전입니다.

bIncludeDocumentation

생성된 프로젝트에 문서를 포함시켜야 하면 true 입니다.

MasterProjectName

마스터 프로젝트 파일 (예: Visual Studio 의 솔루션 파일, Mac 에서는 Xcode 프로젝트 파일) 이름입니다.

bMasterProjectNameFromFolder

true 면, 들어있는 폴더의 이름에 따라 마스터 프로젝트 이름을 설정합니다.

XcodeProjectFileGenerator

bIncludeDocumentation

생성된 프로젝트에 문서를 포함시켜야 하면 true 입니다.

MasterProjectName

마스터 프로젝트 파일 (예: Visual Studio 의 솔루션 파일, Mac 에서는 Xcode 프로젝트 파일) 이름입니다.

bMasterProjectNameFromFolder

true 면, 들어있는 폴더의 이름에 따라 마스터 프로젝트 이름을 설정합니다.

SourceFileWorkingSet

Provider

워킹 세트 결정에 사용할 프로바이더를 설정합니다.

RepositoryPath

리포지터리에 사용할 경로를 설정합니다. 상대 경로인 경우 UE 루트(Engine 상위) 디렉터리를 기준으로 해석합니다.

GitPath

Git 실행파일에 사용할 경로를 설정합니다. 기본값은 "git" 입니다 (PATH 에 있다 가정).

VCMacProjectFileGenerator

Version

프로젝트 파일 생성 대상 Visual Studio 버전입니다.

bIncludeDocumentation

생성된 프로젝트에 문서를 포함시켜야 하면 true 입니다.

MasterProjectName

마스터 프로젝트 파일 (예: Visual Studio 의 솔루션 파일, Mac 에서는 Xcode 프로젝트 파일) 이름입니다.

bMasterProjectNameFromFolder

true 면, 들어있는 폴더의 이름에 따라 마스터 프로젝트 이름을 설정합니다.

IOSToolChain

IOSSDKVersion

빌드 시간에 타깃으로 삼을 iOS SDK 버전입니다.

BuildIOSVersion

빌드 시간에 허용할 iOS 버전입니다.

bUseDangerouslyFastMode

설정되면 실행파일을 Mac의 적합한 지점에 옮기는 것을 제외하고 별다른 컴파일 이후 작업을 수행하지 않습니다.

HTML5Platform

HTML5Architecture

빌드 대상 아키텍처입니다.

UEBuildConfiguration

bForceHeaderGeneration

true 면 강제로 헤더를 재생성합니다. 빌드 머신 용입니다.

bDoNotBuildUHT

true 면 UHT 를 빌드하지 않고, 이미 빌드되어 있다 가정합니다.

bFailIfGeneratedCodeChanges

true 면 제너레이티드 헤더 파일이 구버전인 경우 실패합니다.

bAllowHotReloadFromIDE

IDE 에서 핫 리로드가 허용된 경우 true 입니다.

bForceDebugUnrealHeaderTool

true 면 언리얼 헤더 툴의 Development 버전 대신 Debug 버전을 빌드하여 실행합니다.

SNDBS

ProcessorCountMultiplier

로컬 실행을 위한 프로세서 수 배수입니다. 1 미만으로 CPU 를 다른 작업에 예약할 수 있습니다.

MaxProcessorCount

로컬 실행을 위한 최대 프로세서 수입니다.

RemoteToolChain

RemoteServerName

이 두 가지 변수가 XmlConfigLoader.Init() 의 XML 컨픽 파일에서 로드됩니다.

bUseRPCUtil

RPCUtility 를 사용하여 UnrealRemoteTool 에 접속할지 여부입니다.

RSyncExe

rsync 실행파일 경로와 rsync 유틸리티용 파라미터입니다.

SSHExe

rsync 실행파일 경로와 rsync 유틸리티용 파라미터입니다.

SSHPrivateKeyOverridePath

일반적인 곳에서 (Documents/Unreal Engine/UnrealBuildTool/SSHKeys, Engine/Build/SSHKeys) RemoteToolChainPrivate.key 를 찾지 않고, 설정되면 이 개인 키를 사용합니다.

RsyncAuthentication

Rsync 에 사용된 인증입니다 (-e rsync 플래그용입니다).

SSHAuthentication

SSH 에 사용된 인증입니다 (아마 RsyncAuthentication 와 비슷할 것입니다).

RSyncUsername

RSync 로 접속하기 위한 원격 머신의 사용자명입니다.

WindowsPlatform

Compiler

Windows 플랫폼에서 사용할 컴파일러 툴체인 버전입니다. UBT 시작 시 "default" 값이 특정 버전으로 바뀝니다.

CompilerVersion

사용할 툴체인 버전입니다. 구체적인 버전 번호(예: "14.13.26128") 또는 "Latest" 스트링이면 사용할 수 있는 최신 버전을 선택합니다. 기본적으로, WindowsPlatform.DefaultToolChainVersion 을 사용할 수 있는 경우 명시된 툴체인 버전을, 아니면 최신 버전을 사용합니다.

WindowsSdkVersion

사용할 Windows SDK 버전입니다. 구체적인 버전 번호(예: "8.1", "10.0", "10.0.10150.0") 또는 "Latest" 스트링이면 사용할 수 있는 최신 버전을 선택합니다. 기본적으로, WindowsPlatform.DefaultWindowsSdkVersion 을 사용할 수 있는 경우 명시된 Windows SDK 버전을, 아니면 최신 버전을 사용합니다.

StaticAnalyzer

사용할 정적 분석기입니다.

bStrictConformanceMode

VS2017+ 의 엄격한 표준 일치 모드를 활성화시킵니다 (/permissive-).

WindowsTargetRules

ObjSrcMapFile

.obj->소스 파일 매핑이 들어있는 파일 익스포트 여부입니다.