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언리얼 엔진

언리얼 빌드 시스템 타깃 파일

언리얼 엔진

개요

UnrealBuildTool 은 여러가지 타깃 유형 빌드를 지원합니다:

  • Game - 실행에 쿠킹 데이터를 요하는 독립형 게임입니다.

  • Client - Game 과 같지만, 서버 코드를 포함하지 않습니다. 네트워크 게임에 유용합니다.

  • Server - Game 과 같지만, 클라이언트 코드를 포함하지 않습니다. 네트워크 게임의 데디케이티드 서버에 좋습니다.

  • Editor - 언리얼 에디터를 확장하는 타깃입니다.

  • Program - 언리얼 엔진 기반 위에 빌드된 독립형 유틸리티 프로그램입니다.

타깃은 .target.cs 확장자로 된 C# 소스 파일로 선언되며, 프로젝트의 Source 디렉터리 안에 저장됩니다. 각 .target.cs 파일은 TargetRules 베이스 클래스에서 파생되는 클래스를 선언하며, 생성자에서 어떻게 빌드할지를 조절하는 프로퍼티를 설정합니다. 타깃 빌드 요청을 받으면, UnrealBuildTool 은 target.cs 파일을 컴파일하고 그 안에 세팅 결정을 위한 클래스를 생성합니다.

클래스 이름은 'Target' 뒤에 나오는 그것이 선언된 파일 이름과 일치해야 합니다 (예를 들어 MyProject.target.cs 는 'MyProjectTarget' 클래스를 정의합니다).

타깃 파일의 전형적인 구조체는 다음과 같습니다.

using UnrealBuildTool;
using System.Collections.Generic;

public class MyProjectTarget : TargetRules
{
    public MyProjectTarget(TargetInfo Target) : base(Target)
    {
        Type = TargetType.Game;

        // Other properties go here
    }
}

읽기 전용 프로퍼티

Name (String)

이 타깃 이름입니다.

Platform (UnrealTargetPlatform)

이 타깃의 빌드 대상 플랫폼입니다.

Configuration (UnrealTargetConfiguration)

빌드 중인 구성입니다.

Architecture (String)

타깃의 빌드 대상 아키텍처입니다 (공백 스트링이면 기본값입니다).

ProjectFile (FileReference)

이 타깃이 들어있는 프로젝트에 대한 프로젝트 파일 경로입니다.

Version (ReadOnlyBuildVersion)

The current build version

읽기/쓰기 프로퍼티

Type (TargetType)

타깃 유형입니다.

bUsesSteam (Boolean)

타깃의 Steam 사용 여부입니다.

bUsesCEF3 (Boolean)

타깃의 CEF3 사용 여부입니다.

bUsesSlate (Boolean)

프로젝트의 비주얼 Slate UI 사용 여부입니다 (로우 레벨 윈도잉/메시징과는 달리, 항상 사용 가능합니다).

bUseStaticCRT (Boolean)

정적 CRT 에 대해 강제 링크합니다. 전체 엔진에 걸쳐 완전히 지원되지는 않는데 (예로) 얼로케이터 구현을 공유해야 하기 때문입니다. 그리고 TPS 라이브러리가 서로 일관되어야 하지만, 유틸리티 프로그램용으로는 사용할 수 있습니다.

bDebugBuildsActuallyUseDebugCRT (Boolean)

디버그 빌드에 디버그 C++ 런타임 (CRT) 기능을 켭니다. 기본적으로는 항상 릴리즈 런타임을 사용하는데, 디버그 버전은 언리얼 엔진 프로젝트 디버깅 시 그다지 유용하지 않기 때문이며, 디버그 CRT 라이브러리에 대한 링크는 써드 파티 라이브러리 디펜던시 역시 디버그 CRT 를 사용하여 강제 컴파일되도록 하기 (그래서 종종 퍼포먼스가 느려지기) 때문입니다. 단순히 프로그램 코드 디버깅을 하기 위해 써드 파티 스태틱 라이브러리의 디버그 버전 사본이 별도로 필요하다면 종종 불편할 수 있습니다.

bOutputPubliclyDistributable (Boolean)

이 타깃에서의 출력에 (CarefullyRedist, NotForLicensees, NoRedist 등의) 특별 제한이 걸린 폴더에 있는 모듈의 종속성이 있다 할지라도 공개 배포 가능하도록 할지 여부입니다.

UndecoratedConfiguration (UnrealTargetConfiguration)

바이너리에 "-Platform-Configuration" 접미사가 필요치 않은 구성을 지정합니다.

bBuildAllPlugins (Boolean)

활성화되지 않았더라도 찾을 수 있는 모든 플러그인을 빌드합니다. UE4Editor 타깃을 빌드하면서 플러그인을 활성화시켜 실행시키는 콘텐츠 전용 프로젝트에 특히 유용합니다.

AdditionalPlugins (List<String>)

이 타깃에 포함시켜야 하는 부가 플러그인 목록입니다. 비활성화시킬 수 없는 최적이 아닌 플러그인 모듈 레퍼런싱이 가능하며, ModuleHostType 범주에 맞지 않는 프로그램 타깃의 특정 모듈에 대해 빌드할 수 있습니다.

ExcludePlugins (List<String>)

이 타깃에서 제외시킬 플러그인 목록입니다. 참고로 프로젝트 파일에서 계속 레퍼런싱할 수도 있으므로, 옵션 마킹해야 실행시간에 검색됩니다.

PakSigningKeysFile (String)

실행파일에 삽입할 pak 사이닝 키 세트 경로입니다.

SolutionDirectory (String)

Program Target 이 자체 솔루션 폴더 경로를 지정할 수 있도록 합니다.

bBuildInSolutionByDefault (Nullable<Boolean>)

타깃을 기본 솔루션 빌드 구성에 포함시킬지 여부입니다.

bOutputToEngineBinaries (Boolean)

실행파일을 엔진 binaries 폴더에 출력합니다.

bShouldCompileAsDLL (Boolean)

이 타깃을 DLL 로 컴파일할지 여부입니다. LinkType 을 TargetLinkType.Monolithic 으로 설정해야 합니다.

ExeBinariesSubFolder (String)

실행파일을 넣을 하위 폴더로, 기본 위치 기준 상대 경로입니다.

GeneratedCodeVersion (EGeneratedCodeVersion)

타깃 모듈이 UHT 코드 생성 버전을 덮어쓸 수 있도록 합니다.

bCompilePhysX (Boolean)

PhysX 지원 포함 여부입니다.

bCompileAPEX (Boolean)

PhysX APEX 지원 포함 여부입니다.

bCompileNvCloth (Boolean)

NvCloth 포함 여부입니다.

bCompileICU (Boolean)

Core 의 ICU 유니코드/i18n 지원 여부입니다.

bCompileCEF3 (Boolean)

CEF3 지원 컴파일 여부입니다.

bBuildEditor (Boolean)

에디터 컴파일 여부입니다. 데스크톱 플랫폼만 (Windows 또는 Mac) 이를 사용하며, 다른 플랫폼에서는 강제 false 설정됩니다.

bBuildRequiresCookedData (Boolean)

애셋 빌드 관련 코드 컴파일 여부입니다. 콘솔은 보통 애셋을 빌드할 수 없습니다. 데스크톱 플랫폼은 보통 할 수 있습니다.

bBuildWithEditorOnlyData (Boolean)

WITH_EDITORONLY_DATA 비활성화된 것의 컴파일 여부입니다. Windows에서만 이를 사용하며, 다른 플랫폼에서는 강제로 false 설정됩니다.

bBuildDeveloperTools (Boolean)

개발자 툴 컴파일 여부입니다.

bForceBuildTargetPlatforms (Boolean)

정상적으로는 빌드되지 않을 타깃 플랫폼 모듈의 강제 컴파일 여부입니다.

bForceBuildShaderFormats (Boolean)

정상적으로는 빌드되지 않을 셰이더 포맷 모듈의 강제 컴파일 여부입니다.

bCompileSimplygon (Boolean)

심플리곤 지원 컴파일 여부입니다.

bCompileSimplygonSSF (Boolean)

심플리곤의 SSF 라이브러리 지원 컴파일 여부입니다.

bCompileLeanAndMeanUE (Boolean)

UE 의 lean and mean 버전 컴파일 여부입니다.

bUseCacheFreedOSAllocs (Boolean)

MallocBinned 로 캐시 프리 OS 할당을 활용할지 여부입니다.

bCompileAgainstEngine (Boolean)

엔진 프로젝트를 포함하는 모든 빌드에 대해 활성화됩니다. Core 하고만 링크되는 독립형 앱 빌드시에만 비활성화됩니다.

bCompileAgainstCoreUObject (Boolean)

CoreUObject 프로젝트를 포함하는 모든 빌드에 대해 활성화됩니다. Core 하고만 링크되는 독립형 앱 빌드시에만 비활성화됩니다.

bIncludeADO (Boolean)

true 면 코어의 ADO 데이터베이스 지원을 포함합니다.

bCompileRecast (Boolean)

Recast 내비메시 생성 컴파일 여부입니다.

bCompileSpeedTree (Boolean)

SpeedTree 지원 컴파일 여부입니다.

bForceEnableExceptions (Boolean)

모든 모듈에 대한 예외를 활성화시킵니다.

bUseInlining (Boolean)

모든 모듈에 대한 인라인을 활성화시킵니다.

bForceEnableObjCExceptions (Boolean)

모든 모듈에 대한 예외를 활성화시킵니다.

bForceEnableRTTI (Boolean)

모든 모듈에 대한 RTTI 를 활성화시킵니다.

bWithServerCode (Boolean)

서버 전용 코드를 컴파일합니다.

bCompileWithStatsWithoutEngine (Boolean)

엔진 없이도 통계 지원 포함 여부입니다.

bCompileWithPluginSupport (Boolean)

플러그인 지원 포함 여부입니다.

bIncludePluginsForTargetPlatforms (Boolean)

모든 타깃 플랫폼을 지원하는 플러그인 허용 여부입니다.

bWithPerfCounters (Boolean)

PerfCounters 지원 포함 여부입니다.

bUseLoggingInShipping (Boolean)

test/shipping 빌드에 대한 로그 활성화 여부입니다.

bLoggingToMemoryEnabled (Boolean)

test/shipping 빌드에 대한 메모리에 로깅 활성화 여부입니다.

bUseLauncherChecks (Boolean)

프로세스가 외부 런처를 통해 실행되었나 검사할지 여부입니다.

bUseChecksInShipping (Boolean)

test/shipping 빌드에 대해 체크 (또는 어서트) 활성화 여부입니다.

bCompileFreeType (Boolean)

FreeType 지원이 필요한 true 입니다.

bCompileForSize (Boolean)

속도보다 크기 최적화가 좋은 경우 true 입니다.

bForceCompileDevelopmentAutomationTests (Boolean)

개발 자동화 테스트 컴파일 여부입니다.

bForceCompilePerformanceAutomationTests (Boolean)

퍼포먼스 자동화 테스트 컴파일 여부입니다.

bEventDrivenLoader (Boolean)

true 면 쿠킹된 빌드에 이벤트 주도 로더가 사용됩니다. @todoio 비동기 로딩 리팩터 이후 런타임 솔루션으로 대체시켜 줘야 합니다.

bUseXGEController (Boolean)

XGE 컨트롤러 워커와 모듈을 엔진 빌드에 포함시킬지 여부입니다. XGE 인터셉션 인터페이스를 사용하는 분산 셰이더 컴파일에 필수입니다.

bUseBackwardsCompatibleDefaults (Boolean)

이 모듈에 하위 호환 기본값 사용 여부입니다. 기본적으로, 엔진 모듈은 항상 최신 기본 세팅을 사용하는 반면, 프로젝트 모듈은 그렇지 않습니다 (손쉬운 이주 방식을 지원하기 위해서입니다).

bIWYU (Boolean)

이 타깃의 모듈에 대해 "include what you use" (사용한 것만 포함시키는) 기능을 기본 활성화시킵니다. 이 프로젝트 내 모듈의 기본 PCH 모드를 PCHUsageModule.UseExplicitOrSharedPCHs 로 변경합니다.

bEnforceIWYU (Boolean)

"include what you use" 규칙을 적용합니다. 모노리식 헤더(Engine.h, UnrealEd.h ...)가 사용되면 경고를 내며, 소스 파일이 일치하는 헤더를 먼저 포함하는지 검사합니다.

bHasExports (Boolean)

최종 실행파일의 심볼 익스포트 여부입니다.

bPrecompile (Boolean)

모든 엔진 모듈에 대한 스태틱 라이브러리를 이 타깃에 대한 중개 파일로 만듭니다.

bUsePrecompiled (Boolean)

이 타깃의 모든 엔진 모듈에 대해 기존 스태틱 라이브러리를 사용합니다.

bEnableOSX109Support (Boolean)

OS X 10.9 Mavericks 에 대한 지원 포함 컴파일 여부입니다. 이 버전의 OS X 와 호환되어야 하는 툴에 사용됩니다.

bIsBuildingConsoleApplication (Boolean)

이것이 빌드 대상 콘솔 어플리케이션인 경우 true 입니다.

bDisableSymbolCache (Boolean)

생성되지 않아야 하는 플랫폼에 대해 디버그 심볼이 캐시된 경우 true 입니다.

bUseUnityBuild (Boolean)

보다 빠른 컴파일을 위해 C++ 코드를 커다란 파일로 통합시킬지 여부입니다.

bForceUnityBuild (Boolean)

보다 빠른 컴파일을 위해 C++ 소스 파일을 보다 큰 파일로 강제 합칠지 여부입니다.

bUseAdaptiveUnityBuild (Boolean)

휴리스틱 기법을 사용하여 현재 반복처리 대상인 파일을 알아낸 뒤 유니티 블롭에서 제외시켜, 점증적 컴파일 시간을 빠르게 합니다. 현재 구현은 변경중인 파일은 소스 컨트롤 시스템이 쓰기가능으로 만든다 가정하고, 읽기전용 플래그로 작업 세트를 구분합니다. Perforce 에는 맞지만, Git 에는 아닙니다.

bAdaptiveUnityDisablesOptimizations (Boolean)

적응형 논-유니티 작업 세트에 있는 파일에 대한 최적화를 비활성화시킵니다.

bAdaptiveUnityDisablesPCH (Boolean)

적응형 논-유니티 작업 세트에 있는 파일에 대한 강제 포함 PCH 를 비활성화시킵니다.

MinGameModuleSourceFilesForUnityBuild (Int32)

게임 모듈에 소스 파일 수가 이 이상 되면 해당 모듈에 대해 유니티 빌드가 가동됩니다. 작은 게임 모듈의 경우 풀 리빌드 시간이 느려지는 대신 단일 파일에 대한 반복처리형 컴파일 시간이 빨라집니다. 이 세팅은 모듈의 Build.cs 파일에서 bFasterWithoutUnity 옵션으로 덮어쓸 수 있습니다.

bShadowVariableErrors (Boolean)

섀도우 변수 경고를 지원하는 플랫폼에서 오류로 강제 취급합니다.

bUndefinedIdentifierErrors (Boolean)

조건절에서 미정의 식별자를 사용하는 것을 강제로 오류로 취급합니다.

bUseFastMonoCalls (Boolean)

새로운 Monolithic Graphics 드라이버에 옵션 "fast calls" 가 다양한 D3d 함수를 대체하도록 합니다.

bUseFastSemanticsRenderContexts (Boolean)

새로운 Xbox 드라이버가 "fast semantics" 컨텍스트 타입을 지원합니다. 이는 즉시 및 디퍼드 컨텍스트에 켜집니다. 렌더링 이슈가 있거나 Xbox RHI 에 크래시가 발생하는 경우 꺼 보세요.

NumIncludedBytesPerUnityCPP (Int32)

단일 통합 C++ 파일에 포함용 타깃으로 삼을 C++ 코드 바이트 수 추정치입니다.

bStressTestUnity (Boolean)

단일 통합 파일에서 프로젝트의 모든 C++ 파일을 포함시켜 C++ 유니티 빌드 안전성 스트레트 테스트를 할지 여부입니다.

bForceDebugInfo (Boolean)

디버그 정보 강제 생성 여부입니다.

bDisableDebugInfo (Boolean)

디버그 정보 생성을 글로벌로 비활성화시킬지 여부입니다. 구성별 및 플랫폼별 옵션은 DebugInfoHeuristics.cs 를 참고하세요.

bDisableDebugInfoForGeneratedCode (Boolean)

generated 파일에 대해 디버그 정보 생성 비활성화 여부입니다. generated glue 코드가 많이 있는 모듈의 링크 시간이 개선됩니다.

bOmitPCDebugInfoInDevelopment (Boolean)

개발 빌드의 PC 에서 디버그 정보 비활성화 여부입니다 (개발자의 빠른 반복처리를 위한 옵션으로, 디버그 정보가 비활성화되어 있으면 링크 시간이 매우 빠르기 때문입니다).

bUsePDBFiles (Boolean)

Visual C++ 빌드에 PDB 파일을 사용 여부입니다.

bUsePCHFiles (Boolean)

PCH 파일 사용 여부입니다.

MinFilesUsingPrecompiledHeader (Int32)

미리 컴파일된 헤더를 사용해야 하는 파일 수가 최소 이 이상 되어야 헤더를 생성 및 사용합니다.

bForcePrecompiledHeaderForGameModules (Boolean)

활성화 시, 게임 모듈에 소스 파일이 조금밖에 없다 하더라도 미리 컴파일된 헤더를 항상 생성하도록 합니다. 프로젝트의 소수 파일에 대한 반복처리 변경 시 컴파일 시간이 크게 향상되는 대신, 작은 게임 프로젝트의 풀 리빌드 시간이 느려집니다. 모듈의 Build.cs 파일에 있는 MinFilesUsingPrecompiledHeaderOverride 세팅으로 덮어쓸 수 있습니다.

bUseIncrementalLinking (Boolean)

점증적 링크 사용 여부입니다. 점증적 링크는 사소한 변경 시 반복처리 시간이 빨라질 수 있습니다. 현재 기본적으로 꺼져있는데, 일부 컴퓨터에서 버그성 동작을 보이는 경향이 있기 때문입니다 (PDB 관련 컴파일 오류).

bAllowLTCG (Boolean)

링크 시간 코드 생성(LTCG) 사용 허용 여부입니다.

bPGOProfile (Boolean)

이 빌드에 프로파일 유도 최적화(Profile Guided Optimization, PGO) 인스트루먼트 작업 활성화 여부입니다.

bPGOOptimize (Boolean)

이 빌드를 프로파일 유도 최적화(PGO)로 최적화시킬지 여부입니다.

bAllowASLRInShipping (Boolean)

주소 스페이스 레이아웃 랜덤화(ASLR) 지원 시 사용 허용 여부입니다. shipping 빌드에만 적용됩니다.

bSupportEditAndContinue (Boolean)

편집 및 계속 지원 여부입니다. 32 비트 컴파일의 Microsoft 컴파일러에만 작동합니다.

bOmitFramePointers (Boolean)

프레임 포인터 생략 여부입니다. 끄는 것이 PC 에서의 메모리 프로파일링 등에 유용합니다.

bStripSymbolsOnIOS (Boolean)

iOS 심볼을 벗겨낼지 여부입니다 (bGeneratedSYMFile 에 내포되어 있습니다).

bUseMallocProfiler (Boolean)

true 면 빌드에서 메모리 프로파일링이 활성화됩니다 (USE_MALLOC_PROFILER=1 정의 및 강제로 bOmitFramePointers=false 가 됩니다).

bUseSharedPCHs (Boolean)

"Shared PCHs" 기능을 활성화시킵니다. UBT 가 감지한 모듈끼리 특정 PCH 파일을 공유시켜 그 PCH 의 헤더 파일을 포함하도록 시도하여 컴파일 시간을 크게 향상시키는 기능입니다.

bUseShippingPhysXLibraries (Boolean)

Development 및 Release 빌드가 PhysX/APEX 의 release 구성을 사용해야 하는 경우 true 입니다.

bUseCheckedPhysXLibraries (Boolean)

Development 및 Release 빌드가 PhysX/APEX 의 checked 구성을 사용해야 하는 경우 true 입니다. bUseShippingPhysXLibraries 가 true 면 이 옵션은 무시됩니다.

bCheckLicenseViolations (Boolean)

UBT 가 현재 빌드중인 모듈이 EULA 를 침해하는지 여부를 검사하도록 합니다.

bBreakBuildOnLicenseViolation (Boolean)

UBT 더러 현재 빌드 중인 모듈이 EULA 를 침해하는지 여부를 검사하도록 합니다.

bUseFastPDBLinking (Nullable<Boolean>)

Windows에서 로컬 PDB 생성을 위해 /DEBUG 로 빌드 시 :FASTLINK 옵션 사용 여부입니다. 빠르지만, 현재 디버거에서 심볼을 찾는 데 문제가 있는 것 같습니다.

bCreateMapFile (Boolean)

맵 파일을 빌드의 일부로 출력합니다.

BundleVersion (String)

Mac 앱의 번들 버전입니다.

bDeployAfterCompile (Boolean)

디플로이를 요하는 플랫폼에서 컴파일 이후 실행파일 디플로이 여부입니다.

bCreateStubIPA (Boolean)

true 면 컴파일 완료시 stub IPA 가 생성됩니다 (유효 IPA 를 위해서는 최소 파일이 필요합니다).

bCopyAppBundleBackToDevice (Boolean)

true 면 컴파일 완료시 stub IPA 가 생성됩니다 (유효 IPA 를 위해서는 최소 파일이 필요합니다).

bAllowRemotelyCompiledPCHs (Boolean)

활성화 시, XGE 가 원격 머신에서 미리 컴파일된 헤더(PCH) 파일을 컴파일할 수 있도록 합니다. 아니면, PCH 는 항상 로컬에서 생성됩니다.

bCheckSystemHeadersForModification (Boolean)

시기가 지난 액션을 결정할 때 시스템 경로에 있는 헤더에 대해 변경 검사를 할지 여부입니다.

bDisableLinking (Boolean)

이 타깃에 대한 링크 비활성화 여부입니다.

bFormalBuild (Boolean)

이 빌드는 공식 빌드이며, 배포용임을 나타냅니다. 이 플래그는 Build.version 에 changelist 가 설정된 경우 자동으로 true 설정됩니다. 현재 이 플래그에 묶인 유일한 작동방식은 OriginalFilename 칸이 올바르게 설정될 수 있도록 각 바이너리에 대해 별도로 기본 리소스 파일을 컴파일하는 것입니다. 기본적으로는 빌드 시간을 줄이기 위해 리소스는 한 번만 컴파일합니다.

bFlushBuildDirOnRemoteMac (Boolean)

빌드 전 원격 Mac 의 Builds 디렉터리를 비울지 여부입니다.

bPrintToolChainTimingInfo (Boolean)

컴파일러와 링커의 자세한 타이밍 정보를 쓸지 여부입니다.

bHideSymbolsByDefault (Boolean)

POSIX 플랫폼에서 심폴을 기본으로 숨길지 여부입니다.

ToolChainName (String)

툴체인 오버라이드가 이 타깃에 대해 생성할 수 있도록 허용합니다. UnrealBuildTool 어셈블리에 선언된 클래스 이름에 일치해야 합니다.

bAllowGeneratedIniWhenCooked (Boolean)

쿠킹된 빌드에서 generated ini 파일을 로드할지 여부입니다.

bLegacyPublicIncludePaths (Boolean)

모든 퍼블릭 폴더를 컴파일 환경에 대한 포함 경로로 추가합니다.

BuildVersion (String)

빌드 버전 스트링입니다.

GlobalDefinitions (List<String>)

전체 타깃에 대한 글로벌 정의를 위한 매크로입니다.

ProjectDefinitions (List<String>)

프로젝트의 모든 매크로에 적용되는 정의를 위한 매크로입니다.

ExtraModuleNames (List<String>)

타깃에 컴파일시킬 부가 모듈 목록입니다.

BuildEnvironment (TargetBuildEnvironment)

이 타깃에 대한 빌드 환경을 지정합니다. 사용 가능 옵션에 대한 상세 정보는 TargetBuildEnvironment 를 참고하세요.

PreBuildSteps (List<String>)

이 타깃을 빌드하기 전, 호스트 플랫폼의 셸 컨텍스트에서 실행해야 하는 스텝 목록을 지정합니다. 실행 전 다음 변수가 확장됩니다: $(EngineDir), $(ProjectDir), $(TargetName), $(TargetPlatform), $(TargetConfiguration), $(TargetType), $(ProjectFile).

PostBuildSteps (List<String>)

이 타깃을 빌드한 후, 호스트 플랫폼의 셸 컨텍스트에서 실행해야 하는 스텝 목록을 지정합니다. 실행 전 다음 변수가 확장됩니다: $(EngineDir), $(ProjectDir), $(TargetName), $(TargetPlatform), $(TargetConfiguration), $(TargetType), $(ProjectFile).

AdditionalCompilerArguments (String)

컴파일러에 전달할 부가 인수입니다.

AdditionalLinkerArguments (String)

링커에 전달할 부가 인수입니다.