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1.2 - GPU 파티클과 Velocity Cone 모듈

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이 예제는 플레이 (Alt-P) 또는 시뮬레이션 (Alt-S) 도중에 가장 잘 보입니다!

이번 예제에서는 Velocity Cone (속도 원뿔), 원뿔 모양으로 파티클을 출력하는 모듈 사용법에 대한 데모입니다. 이 파티클 시스템에는 사실 3 개의 이미터가 들어 있습니다:

  • 원뿔 모양으로 스파크를 내뿜는 이미터 둘 - 하나는 위쪽, 다른 하나는 아래쪽으로 발사

  • Mesh TypeData 모듈을 통해 하나의 스태틱 메시를 내뿜는 이미터 하나

VelocityConeEmitters.png

처음의 이미터 두 개는 GPU 스프라이트 이미터입니다. 이 이펙트에서 가장 중요한 모듈은 Velocity Cone (속도 원뿔) 모듈로, 방출되는 모양에 대한 처리를 합니다. 그 각각에는 Constant Acceleration (상수 가속) 모듈로 중력의 느낌을 내고 있고, Collision (Scene Depth) (콜리전 (씬 깊이)) 모듈로 Z-버퍼 정보를 사용하여 충돌 시뮬레이션도 가능합니다.

세 번째 이미터는 Mesh TypeData 모듈을 사용하여 스태틱 메시 인스턴스, 이 경우 단순한 구체를 파티클 시스템으로 방출합니다. 이미터의 Lifetime (수명)은 0 으로 설정되어 있어, 사실상 파티클의 수명은 무한입니다.

파티클 이펙트를 생성할 목적으로, 전체 파티클 이펙트를 여러가지 서브시스템 시리즈로 생각해 보는 것이 좋을 때가 많습니다. 여기서는 가운데에 메시가 있는 두 개의 분수로 이펙트를 나눴습니다. 캠프 파이어와 같은 다른 이펙트의 경우, 불꽃 중심부, 외부 화염, 불똥, 연기, 열기로 인한 굴절과 같은 요소들을 하나의 파티클 시스템 내 독립된 이미터로 나누는 것이 좋을 것입니다.

Velocity (속도) 모듈 관련 상세 정보는, Velocity 모듈 문서 를 참고해 주시기 바랍니다.

블루프린트와 파티클

이 예제 관련해서 재밌는 삼천포가 있다면, 단순한 파티클 시스템이 아니라는 점입니다. 이 이펙트가 레벨에 추가된 방식은 (BP_sway_cube) 블루프린트를 통해서입니다. 블루프린트는 단지 파티클 시스템을 컴포넌트로 갖고 있으며, 루핑 로테이션 애니메이션을 정의하는 단순한 노드 그래프를 사용합니다. 그 덕에 이펙트가 블루프린트 액터를 서서히 돕니다. 블루프린트를 활용해서 파티클 기반 이펙트에 약간의 생기를 더해주는 좋은 예가 됩니다. 참고로 이 방법은 로테이션 이펙트를 내는 여러가지 방법 중 하나입니다.

SwayCube.png