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언리얼 엔진

2.1 - 로컬 벡터 필드를 통한 파티클 모션 구동

언리얼 엔진

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GPU 스프라이트 이동을 제어하는 한 가지 방법은, 속도 벡터 그리드로 채워진 3D 컨테이너이자 스프라이트의 속도와 가속도를 결정하는 데 사용할 수도 있는 벡터 필드를 사용하는 것입니다. 이 이펙트에서는 로컬 벡터 필드, 즉 순전히 파티클 시스템 안에서만 존재하는 벡터 볼륨을 보여줍니다.

이러한 벡터 필드는 3D 프로그램에서 만들 수 있습니다. 에픽에서는 오토데스크 Maya에서 플루이드 시뮬레이션 시스템을 활용하여 만들고 있습니다. 즉 하이엔드 플루이드 시뮬레이션을 기반으로 해서 파티클 모션을 만들 수 있다는 뜻입니다.

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벡터 필드 그룹 안에서는 다양한 모듈을 찾을 수 있으며, 여기에는 '로컬 벡터 필드' 는 물론 필드의 회전, 회전율, 수명에 따른 스케일 등을 조절하기 위한 모듈도 포함되어 있습니다.