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언리얼 엔진

5.1 - 소스 반경

언리얼 엔진

5.1 - 소스 반경

스태틱 라이트의 Source Radius (소스 반경) 프로퍼티를 바꿀 때의 효과를 보여주는 예제입니다. 스태틱 오브젝트의 양쪽 끝에 색이 다른 두 개의 스태틱 라이트를 뒀습니다. 사용된 색은 그저 차이점을 보다 명확히 드러내기 위한 것입니다.

소스 반경은 광원의 크기를 흉내내는 프로퍼티입니다. 아시듯이 LED 라이트처럼 작은 광원은, 특히나 표면에 매우 가까이 드리울 때 선명한 그림자를 냅니다. 그러나 광원이 커질수록 그림자가 훨씬 연하고 뿌얘집니다. 예제 2.1 에서 언급했듯이, 스태틱 라이트는 그 정보를 라이트맵 속에 굽습니다. 즉 그림자 퀄리티를 높게 유지하려면, 특히나 연한 그림자의 경우에는, 라이트맵 해상도 프로퍼티가 핵심이 됩니다.

소스 반경 (스태틱 라이트)

  • 전술했듯이 스태틱 라이트는 디스턴스 필드 섀도를 사용하지 않으며, 모든 것을 라이트 맵에 구워 넣습니다.

  • 이로써 광원의 크기와 오브젝트와의 거리에 따라 그림자를 연하게 만드는 것이 가능합니다.

  • 광원이 크면 그림자는 부드럽습니다. 광원이 작으면 그림자는 선명합니다.

  • 거리가 멀면 그림자는 부드럽습니다. 거리가 짧으면 그림자는 선명합니다.

  • 색은 그저 잘 보이게 하기 위함입니다.

  • 라이트맵 해상도는 퀄리티에 영향을 줍니다.

  • 창문을 통해 방으로 들어오는 자연 간접광이 매우 연하고 미묘한 그림자를 드리우는 데 사용했습니다.