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언리얼 엔진

1.11 - 월드 디스플레이스먼트

언리얼 엔진

World Displacement (월드 디스플레이스먼트) 는 월드 포지션 오프셋 과 매우 비슷한 방식으로 작동하나, 메시의 베이스 버텍스라기 보다는 테셀레이션 버텍스를 사용합니다. 이 기능을 켜기 위해서는, 머티리얼의 Tessellation (테셀레이션) 프로퍼티를 None 이외의 것으로 설정해야 합니다.

클릭하면 원래 크기로

월드 디스플레이스먼트 를 사용해서 오브젝트의 원래 바운드 너머로 확장시킬 경우, 렌더러는 여전히 원래 바운드를 사용함을 유념해 주십시오. 즉 컬링 및 섀도잉 오차가 생길 수 있다는 뜻입니다. 메시의 프로퍼티 중 Scale Bounds 프로퍼티를 보정 설정해 주는 방법도 있습니다만, 이 역시 퍼포먼스의 드로 비용 증가와 섀도잉 오차가 생길 수 있습니다.