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언리얼 엔진

포스트 프로세싱 콘텐츠 예제

언리얼 엔진

PostProcessing 맵에 제공된 콘텐츠 예제는 Post Processing Volume 안팎에서 스크린 이펙트를 추가하는 법을 보여줍니다. Post Processing Volume 의 프로퍼티를 조정하여 렌즈 플레어, 화면 색조 및 블러링같은 효과를 낼 수도 있고, 볼륨끼리 또는 플레이어와의 상호작용 방식을 정의하기도 합니다.

예제 이름에 클릭하는 것으로 각 예제에 대한 추가 리소스를 확인할 수 있습니다.

PostProcessing 맵

PostProcessing_Map.png

PostProcessing 맵에 제공되는 예제는 아래와 같습니다:

예제

데모 내용

1.1 Default Settings

기본 세팅 - Post Process Volume 기본 세팅입니다 (카메라가 Post Process Volume 안에 있지 않을 때도 사용되는 세팅입니다).

1.2 Film

필름 - 씬의 컬러를 조절할 수 있습니다.

1.3 SceneColor

씬 컬러 - Film 섹션에서 본 것처럼 색의 전환이 아니라, 씬에 컬러 이펙트를 적용합니다 (Vignette 비녜트, Scene Fringe 씬 프린지, Tone Mapping 톤 매핑 이펙트가 표시됩니다).

1.4 Bloom

블룸 - 매우 밝은 사물을 볼 때 눈에서 뿌옇게 번져보이는 효과에 대한 시뮬레이션입니다.

1.5 Ambient Cubemap

앰비언트 큐브맵 - 제공된 이미지를 통해 씬에 라이팅을 입힙니다.

1.6 AutoExposure

자동 노출 - 어두운 환경에서 밝은 환경으로, 또는 그 반대로 나올 때 인간의 눈이 순응하는 효과에 대한 시뮬레이션 방법을 보여줍니다.

1.7 Lens Flares

렌즈 플레어 - 카메라 렌즈에서 발견되는 결함을 통해 밝은 사물을 볼 때 발생하는 빛의 산란 현상에 대한 시뮬레이션입니다.

1.8 Ambient Occlusion

앰비언트 오클루전 - 오클루전(차폐)로 인한 빛의 감쇠를 추정해 내는 이펙트입니다. 구석이나 틈을 어둡게 하여 좀 더 자연스러워 보이도록 하는 미묘한 이펙트에 최적입니다.

1.9 Screenspace Reflection

스크린스페이스 리플렉션 - 반사면에 보이는 오브젝트의 모양을 변경시키며, Intensity 명도, Quality 퀄리티, Max Roughness 최대 거칠기를 설정할 수 있습니다.

1.10 Global Illumination

글로벌 일루미네이션 - 씬의 밝기, 색조, 컬러 변경을 위해 라이트매스 에서 오는 간접광 기여도에 영향을 끼치는 방법입니다.

1.11 Depth Of Field

뎁스 오브 필드 - 씬의 초점 앞이나 뒷부분을 거리에 따라 블러(뿌옇게 번져보이는) 이펙트를 적용합니다.

1.12 Motion Blur

모션 블러 - 오브젝트의 동작에 따라 모션 블러를 생성합니다.

1.13 Screen Percentage

화면 백분율 - 씬을 저해상도로 렌더링한 다음 스케일을 적용해 올립니다. Screen Percentage 값은 씬의 전체 해상도의 백분율을 나타냅니다.

1.14 AA Method

AA 메서드 - 화면에 각져 보이는 에지(변, 가장자리)를 부드럽게 만들어 이미지 퀄리티를 향상시켜주는 안티에일리어싱 (AA) 기법에 대한 데모입니다.

1.15 Blendables

블렌더블 - 간단히 말해 화면에 적용가능한 오버레이 화면입니다 (화면 순간이동 또는 컬러링용).

1.16 Priorities

우선권 - Post Process Volume 이 겹치는 경우 어느 것을 우선시할 것인지 제어할 수 있습니다.

1.17 Blend Radius and Weight

블렌드 반경 및 가중치 - 거리에 따라 한 Post Process Volume 에서 다른 볼륨으로 전환되는 변화에 사용됩니다 (오브젝트와의 거리에 따른 씬의 색조나 컬러 블렌딩).

1.18 Unbound

언바운드 - 실제 볼륨 안에 있어야 한다는 제한 없이 글로벌 포스트 프로세스 이펙트를 만들 수 있습니다 (월드 어디에 있는 이펙트가 적용됩니다).