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언리얼 엔진

불 예제

언리얼 엔진

title_Fire.png

이 페이지의 내용:

다음 파티클 시스템은 이 예제용으로 만들어진 화염 이펙트입니다. 캐스케이드에서 열어 이펙트가 어떻게 조립되었는지 확인해 보시기 바랍니다.

캐스케이드 및 파티클 시스템 관련 상세 정보는, 파티클 시스템 문서 를 참고해 주시기 바랍니다.

횃불

FireFlame.png

콘텐츠 브라우저 위치: /Game/Effects/Particles/Fire/P_TorchFire

파티클 시스템 은 주변 환경을 밝혀주는 사실적인 화염을 흉내냅니다. 라이트는 파티클 시스템 내 Light 모듈을 통해 생성됩니다. 이 모듈은 파티클 위치에 다이내믹 라이트를 스폰시킵니다. 사용자는 파티클의 수명에 따른 밝기와 색은 물론 라이트의 반경도 제어할 수 있습니다. 그러나 주의할 점은, 이 라이트는 현재 Lit Translucent 머티리얼에 영향을 끼치지 못하는데, 그래서 레벨에 사용된 화염은 주변에 표준 Light 액터가 있는 것입니다.

Particle_Light_Cascade.png

위의 이미지에서 보면 파티클 라이트의 반경이 보이는데, 캐스케이드에서 Preview Light Radius 옵션을 체크하면 볼 수 있습니다.

이 이펙트에는 화염에서 떨어져 나오는 불똥 파티클도 있으며, 그럴싸한 난기류를 타고 이동하기도 합니다. 이러한 움직임은 GPU 스프라이트 파티클에 사용가능한 기능인 로컬 벡터 필드 를 통해 얻어내고 있습니다. 벡터 필드란 플루이드 시뮬레이션 데이터에서 생성된 벡터의 3차원 볼륨으로, 나중에 이것을 GPU 파티클 모션을 돌리는 데 사용합니다. 파티클이 볼륨을 통과할 때, 각 위치의 벡터는 자신의 속도에 영향을 끼칠 수 있습니다. 벡터 필드는 캐스케이드의 뷰포트의 뷰 메뉴에서 (뷰 > 벡터 필드 를 선택하여) 시각화시켜 볼 수 있습니다.

VectorFieldVisible.png

위 이미지에서 벡터 필드는 빨강 선들로 이루어진 커다란 큐브를 볼 수 있는데, 그 선이 개별 벡터를 나타냅니다. 이 이펙트의 경우 벡터 필드를 중심으로 회전시키는 데 VF Rotation Rate 모듈이 사용되기도 했습니다. 즉 벡터 필드가 파티클에 난기류를 적용하여 필드 자체에 모션이 있음에도, 더욱 예측 불가능하고 자연스러운 난기류의 느낌의 파티클 모션이 가능하게 되었습니다.

벡터 필드 관련 상세 정보는 GPU 스프라이트 , 벡터 필드 관련 문서를 참고해 주시기 바랍니다.

구체 발광 라이트

Sparks.png

콘텐츠 브라우저 위치: /Game/Effects/Particles/Fire/P_OrbGlowLights

이 이펙트는 화염 효과와 함께 구체 표면을 따라 움직이는 마법 불똥을 흉내냅니다. 화염은 본질적으로 위에 설명한 횃불 예제와 똑같습니다. 불똥은 로컬 벡터 필드로 모션을 돌려주는 GPU 스프라이트 파티클 시스템으로 이루어져 있습니다. 이 벡터 필드가 파티클을 소용돌이 모양으로 이동시킵니다. 그 후 VF Rotation Rate 모듈을 벡터 필드에 사용하여 다수의 축을 기준으로 회전하는 소용돌이를 만들어 냅니다. 이 회전하는 벡터 필드를 파티클이 통과할 때, 이펙트에서 보이는 소용돌이 패턴 속으로 밀려들어갑니다.