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언리얼 엔진

FBX 임포트 오류

언리얼 엔진

FBX 파일 임포트 도중 맞닥뜨릴 수 있는 오류 목록입니다.

일반

임포트로 새 애셋을 생성하는 데 실패했습니다. 이 경우 실패 원인을 나타내는 다른 경고 메시지가 있을 수 있습니다.


FBX 씬 로드에 실패했습니다. 파일이 깨졌거나 파일 유형이 맞지 않습니다.


주어진 이름과 같은 이름의 애셋이 이미 존재합니다. 임포트할 파일 이름을 달리 하거나 다른 폴더를 사용해 주시기 바랍니다.


현재 임포트하려는 애셋이 기존의 같은 이름 애셋을 대체하게 됩니다.


기존 애셋을 덮어쓸 때는 임포터가 이전 애셋을 먼저 지워야 하는데, 이미 레퍼런스되어 있어서 지울 수 없습니다.

다른 이름을 사용하거나 다른 폴더에 임포트해 보세요.


파일 열기와 임포트가 실패했습니다. 파일이 깨졌거나 올바른 파일 유형이 아닙니다.


파일에 메시를 찾지 못했습니다. FBX 에 메시 오브젝트가 있는지 확인하세요.


메시

메시 오브젝트에 지오메트리가 없습니다.


메시가 트라이앵글이 아닌 폴리곤으로 이루어져 있어서, 임포터가 트라이앵글화 시키려 했으나 실패했습니다. 소스 콘텐츠를 점검하여 사용하시는 툴에서 트라이앵글화시켜 주세요.


임포터는 폴리곤 레벨에서의 스무딩만 지원하며, 에지에서 스무딩을 하면 임포터는 에지 스무딩을 폴리곤 스무딩으로 변환 시도하는데, 그 작업이 실패했습니다.

(FBX API ComputePolygonSmoothingFromEdgeSmoothing.)


임포터는 폴리곤 레벨에서의 스무딩만 지원하며, 버텍스에서 스무딩을 하면 임포터는 버텍스 스무딩을 폴리곤 스무딩으로 변환 시도하는데, 그 작업이 실패했습니다.


페이스 머티리얼 인덱스가 유효하지 않습니다. 잘못된 인덱스에 매핑되어 있거나, 머티리얼이 사용 가능하지 않습니다. 이런 일이 발생하면 임포터는 인덱스를 0 으로 강제 조정합니다.


주어진 노드에 FBXMesh 오브젝트가 없습니다. 씬에 메시가 존재하는지 확인하세요.


이 FBX 씬에서 스무딩 그룹 정보를 찾지 못했습니다. FBX 익스포터 플러그인에서 파일을 익스포트하기 전 "Export Smoothing Groups" 옵션을 켜 주시기 바랍니다.

스무딩 그룹을 지원하지 않는 툴이라 할지라도, 임포트 도중 버텍스 노멀을 제대로 유추해 낼 수 있도록 익스포트 시간에 FBX 익스포터가 적합한 스무딩 데이터를 생성할 것입니다.


유효하지 않은 메시 LOD 인덱스입니다. LOD(N) 을 추가하기 위해서는, 현재 메시에 LOD 0 부터 (N-1) 까지 모두 들어있어야 합니다.


LOD 에 대한 파일을 선택해야 합니다. 파일이 선택되지 않았습니다.


LOD 에 파일을 하나만 선택해야 합니다.


스태틱 메시

현재 임포터는 MAX_MESH_MATERIAL_INDEX(64) 머티리얼까지 지원합니다. 이 문제를 고치려면 메시를 여러 조각으로 분해해 보세요.


스태틱 메시에 대한 라이트 맵 UV 세트에 레이아웃 문제가 있는 것 같습니다. 트라이앵글 UV 가 서로 겹치거나, UV 가 (0.0 에서 1.0 범위의) 경계를 벗어났습니다.


스켈레탈 메시

이 오류는 LOD (또는 LOD 가 있는 스켈레탈 메시) 임포트시, LOD 에 대해 요청된 메시에 원본 메시와 같은 루트 본이 있지 않을 때 발생합니다. 같은 루트 본을 가지고 있어야 합니다.


임포터는 스켈레탈 메시 계층구조에 이름이 같은 본이 있도록 할 수 없습니다. 각 본 이름이 고유한지 확인하세요.


임포터는 스켈레톤에 웨이팅된 버텍스를 찾지 못했습니다. 스켈레탈 메시는 본에 웨이팅된 버텍스가 최소 하나는 있어야 합니다.


섹션에 대한 소트 순서를 복원하는 도중, 스트립을 새로운 데이터에 일치시킬 수 없었습니다.


이전 메시의 섹션 번호에 대한 트라이앵글 소트 세팅을 복원할 수 없습니다. 새로운 메시에서 일치하는 섹션을 찾을 수 없었습니다. 커스텀 소팅 정보를 잃었습니다.


새로운 메시에 그만큼의 섹션이 들어있지 않아 섹션에 대한 트라이앵글 소트 세팅을 복원할 수 없습니다. 일치하는 섹션을 찾아 수동 적용해 주세요.


루트 계층구조상에 유효한 메시를 찾지 못했습니다. 하위 계층구조에 메시가 있는 경우, 임포트시 [Import Meshes In Bone Hierarchy] 옵션을 켜 주세요.


유효한 루트 노드를 찾을 수 없었습니다.


유효한 노드를 찾을 수 없었습니다.


이 디포머에 웨이팅 정보를 찾지 못하여 무시합니다.


씬에 바인드 포즈가 들어있지 않습니다. 씬에 바인드 포즈가 있는지 확인해 주세요. 없으면 [Use Time 0 as Reference Pose] 옵션을 켜고 임포트해 주세요.


클러스터를 찾지 못했습니다.


본 노드를 찾을 수 없었습니다. 리짓 본인 경우 [Import Rigid Body] 옵션을 사용해 주세요.


유효한 바인드 포즈를 찾을 수 없었습니다. 바인드 포즈가 존재해도 유효하지 않을 수가 있습니다. 이런 문제는 종종 사용하시는 툴에서 바인드 포즈를 재생성하는 것으로 고칠 수 있습니다.


다수의 루트를 발견했습니다. 임포터는 메시당 하나의 루트만 지원합니다.


바인드 포즈 데이터에서 몇몇 본이 빠져 있습니다. 이러한 문제를 피하려면 [Use Time 0 as Referenc Pose] 옵션을 켜고 임포트하거나 사용하시는 툴에서 바인드 포즈를 고치면 됩니다.


스켈레탈 메시에 본에 웨이팅되지 않은 버텍스가 있습니다. 이 버텍스는 루트 본에 풀 웨이팅됩니다.


인풋 메시에 트라이앵글이 없는 섹션이 있습니다. 제대로 렌더링되지 않을 수 있습니다.


인풋 메시에 버텍스가 너무 많습니다. 생성된 메시가 깨질 것입니다!

소스 메시를 작은 조각으로 나눌 수 있도록 별도의 머티리얼을 추가하는 것을 고려해 보세요.


[Create Physics Asset] 옵션을 켠 경우, 피직스 애셋 재생성을 시도합니다.

다음의 경우 실패할 수 있습니다:

  1. 임포터가 스켈레탈 메시 생성에 실패한(, 그래서 피직스 애셋을 빌드할 본이 없는) 경우.

  2. 메시가 너무 작아 피직스 애셋 디폴트 세팅이 안통하는 경우.

실패하면 임포트한 이후 피직스 애셋을 생성해 주면 됩니다.

스켈레탈 메시에 우클릭한 다음 생성... -> 피직스 애셋 생성 메뉴를 선택합니다. 그런 다음 스켈레탈 메시의 크기와 작업할 피직스 애셋 생성용 세팅을 조절하면 됩니다.


임포터가 스켈레톤 재생성 시도중이나 애셋 유형은 다르면서 (스태틱 메시) 이름이 같은 애셋이 이미 존재하여 실패했습니다. 다른 폴더 또는 다른 이름으로 임포트해 보세요.


스켈레탈 메시에 본이 너무 많습니다. 현재 언리얼 엔진 4 의 최대 본 수는 65536 입니다.


스켈레탈 메시에 UVSet 가 없습니다. 기본 세트를 생성합니다.


LOD 에 필요한 본이 새 메시에 없습니다. 새 메시에 본이 있는지 확인해 주세요.


LOD 임포트에 실패했습니다. 다른 경고/오류 메시지가 떴는지 확인해 주세요.


LOD 의 루트 본 이름이 원본 메시 루트 본 이름과 일치하지 않습니다. 루트 본 이름이 일치하는지 확인하세요.


LOD 본의 새 메시가 원본 메시에 존재해야 합니다. 여분의 본이 있는 경우 임포터가 일치시킬 수 없습니다.


LOD 본 계층구조에 대한 새로운 메시가 원래 본 계층구조와 일치해야 합니다. 부모는 지정된 본에 대해 일치하지 않습니다.


임포트하려는 메시 LOD 에 영향력이 하나 이상인 버텍스가 있습니다. 소프트 버텍스 디포메이션을 원하는 경우, CEditor INI 파일에 CheckSingleInfluenceLOD 을 False 로 설정해 주세요.


소켓에 필요한 본이 메시 LOD 에 없습니다. 액터가 LOD 로 전환될 때 게임 플레이 부작용이 생길 수 있습니다.


LOD 에 대한 모프 타깃을 찾을 수 없습니다.


애니메이션

메시의 설명에는 루트 본이 들어있지만, 애니메이션에는 그 본 트랙이 들어있지 않습니다. 애니메이션 데이터에는 최소 루트 본 트랙이 들어있어야 합니다.

  • 이 애니메이션 FBX 가 주어진 스켈레톤에 맞는 것인지 확인합니다.

  • 원본 메시의 계층구조가 애니메이션과 같은지 확인합니다.


애니메이션 트랙 생성을 위한 스켈레톤을 만드는 데 실패했습니다.


애니메이션 트랙을 찾을 수 없었습니다.


애니메이션 트랙 길이가 0 입니다. 시간 옵션 중 다른 것을 사용해 보세요.

  1. Exported Time: 씬의 로컬 시작 및 끝 시간을 찾습니다.

  2. Animated Time: 루트의 애니메이션 시간을 찾습니다.

  3. Set Range: 프레임 범위를 설정합니다.


애니메이션의 루트 본이 임포트하려는 스켈레톤의 루트 본과 일치하지 않습니다. 애니메이션 파일이 이 스켈레톤 용인가요?


애니메이션에 중복된 본이 들어있습니다.


스켈레톤에서 찾을 수 없는 본이 애니메이션에 들어있습니다.


애니메이션에 유효한 스택이나 테이크나 블렌드 스페이스가 들어있지 않습니다.


임포터가 지원하지 않는 시어링(shearing) 또는 다른 형태의 트랜스폼을 사용해서 생길 수 있는 문제입니다. 아니면 수학적인 문제로 인해 발생할 수도 있습니다. 페르소나에서 애니메이션이 괜찮아 보이면, 이 경고는 무시해도 됩니다.