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ActorX


ActorX 플러그인과 파이프라인은 FBX 콘텐츠 파이프라인으로 대체되었습니다. 현재 지원되는 콘텐츠 임포트 파이프라인에 대한 정보는 FBX Pipeline KR 페이지를 참고해 주시기 바랍니다.

ActorX

개요


ActorX 플러그인은 스켈레탈 메시 및 해당 애니메이션을 언리얼 에디터가 가져올 수 있는 바이너리 파일 형식(스켈레탈 메시는 .PSK 로, 애니메이션은 .PSA 로)으로 익스포트하는 데 사용합니다. Maya 및 XSI 플러그인은 또한 스태틱 메시를 .ASE(는 Max에서 내재적으로 지원)로 익스포트하기 위한 툴을 제공합니다. 우선순위가 허용하는 한 대부분의 주요 어플용 플러그인 최신 업데이트를 제공해 드리는데 최선을 다하겠으니, 이 페이지에 정기적으로 들러 주시기 바랍니다. 라이선시의 경우 기다리기가 정말 힘드시다면 팀의 프로그래머에게 소스 기반 플러그인을 업데이트 해달라고 요청하십시오. 대부분의 코드 변경에는 큰 어려움이 없을 것입니다. 소스 코드에 관해서 언리얼 테크놀러지 라이선시께서는 공식 FTP 사이트 또는 소스 콘트롤을 확인할 수 있습니다.

ActorX 익스포트 툴 플러그인


UDK 사용자들은 다음 위치에서 필수 플러그인을 찾을 수 있습니다:

/Binaries/ActorX/

Autodesk 3ds Max 용 ActorX

지원되는 3ds Max 버전은 다음과 같습니다:
  • 3ds Max 2011 (32-비트, 64-비트)
  • 3ds Max 2010 (32-비트, 64-비트)
  • 3ds Max 2009 (32-비트, 64-비트)
  • 3ds Max 2008 (32-비트, 64-비트)
  • 3ds Max 9 (32-비트, 64-비트)

버전 노트:

  • 2003년 7월 1일, 버전 2.10c; "플러그인의 초기화에 실패했습니다" 라는 오류 메시지를 받는 사람들을 위한 수정.
  • 2003년 7월 19일, 버전 2.11; 스켈레탈 메시 마무리 그룹의 버텍스가 쪼개지는 버그 수정.
  • 2003년 9월 30일, 버전 2.12; 버텍스 애니메이션을 저장할 때 출력 경로의 버그 수정.
  • 2003년 12월 29일, 버전 2.12b; 보고된 호환성 문제 수정을 위해 Max 6 플러그인을 다시 컴파일,함.
  • 2004년 5월 20일, 버전 2.14b; 스켈레탈 도형에서 포인트 도우미들을 더미들과 마찬가지로 취급하게 됨.
  • 2004년 7월 7일, 버전 2.15; "플러그인의 초기화에 실패했습니다" 오류를 피하기 위한 시험용 정정.
  • 2004년 10월 20일, 버전 2.16; 뼈의 이름이 중복되는 경우에 대한 경고 추가, 쓸모 없게된 옵션들을 정리함.
  • 2004년 11월 19일, 버전 2.18; 모든 주요 익스포트 툴 명령어들의 Max 스크립트 공개 추가.
  • 2005년 1월 22일, 버전 2.19; 버텍스 익스포트: 기존의 것에 덧붙이기 기능 수정, 애니메이션 호환성 점검 추가.
  • 2005년 8월 9일, 버전 2.20; VActor::LoadAnimation 에서의 크래시 수정.
  • 2008년 2월 12일, 버전 2.20a; 애니메이션 바이너리 파일에서 가비지 패딩 데이터 수정.
  • 2008년 2월 10일, 버전 2.20b; Max 및 Maya 플러그인에 대해 더 넓은 이름 필드/열을 사용하기 위해 레이아웃 변경.
  • 2009년 3월 11일, 익스포트할 때 3ds Max 에 대해 Material Editor 에서 소재의 순서가 동일하도록 수정함.

Autodesk Maya 용 ActorX

지원되는 Maya 버전은 다음과 같습니다:
  • Maya 2011 (32-비트, 64-비트)
  • Maya 2010 (32-비트, 64-비트)
  • Maya 2009 (32-비트, 64-비트)
  • Maya 2008 (32-비트, 64-비트)
  • Maya 8.5 (32-비트, 64-비트)

버전 노트:

  • 2003년 7월 19일, 버전 2.23; 스켈레탈 메시 마무리 그룹의 한 버텍스가 쪼개지는 문제점 해결.
  • 2003년 8월 30일, 버전 2.24; 익스포트 의 기능성에 근거, 일방적 명령 행 "axexecute" 추가 (ActorXMaya 튜토리얼 참고)
  • 2003년 9월 20일, 버전 2.26; 마무리 그룹에 대해 가장자리 경도 변환을 개선.
  • 2003년 11월 24일, 버전 2.29; 일부 Mel-only 명령어의 크래시 해결.
  • 2004년 2월 10일, 버전 2.30; Mel-only 익스포트 기능 사용 후 팝업 통지가 누락되는 버그 수정.
  • 2004년 7월 26일, 버전 2.33; 스태틱 메시의 복수-UV와 버텍스 색입히기 지원 추가.
  • 2004년 8월 2일, 버전 2.34; 복수-UV/버텍스 색상 익스포트에서의 버그 수정.
  • 2004년 9월 15일, 버전 2.35; 스태틱 메시 익스포트: 통합 옵션 추가 & 복수-UV 문제 해결.
  • 2004년 10월 13일, 버전 2.36; 마무리 그룹의 가장자리 경도 변환 알고리즘 최적화.
  • 2004년 10월 20일, 버전 2.37; 뼈의 이름이 중복되는 경우에 대한 경고 추가, 쓸모 없게된 옵션들을 정리.
  • 2005년 1월 14일, 버전 2.40; 마무리 그룹의 자동 삼각형화 문제 수정; .ase 출력을 보다 용이하게 함.
  • 2005년 1월 17일, 버전 2.41; 스태틱 메시 익스포트의 크래시 버그 수정; 더 이상 사용되지 않는 "axBrush" .t3d 익스포트 기능을 제거함.
  • 2005년 1월 22일, 버전 2.42; 버텍스 익스포트: 기존의 것에 덧붙이기 기능 수정, 애니메이션 호환성 점검 추가.
  • 2005년 3월 7일, 버전 2.43; 숨겨진 하위 계층이 계속 익스포트 되는 원인인 'noexport' 와 'ignore' 코드에서의 버그 수정.
  • 2005년 8월 9일, 버전 2.44; VActor::LoadAnimation 의 크래시 해결.
  • 2008년 1월 21일, 버전 2.45; 스태틱 메시에서 세로로 뒤집혀진 UV 들을 수정.
  • 2008년 2월 12일, 버전 2.20a; 애니메이션 바이너리 파일에서 가비지 패딩 데이터 수정.
  • 2008년 2월 10일, 버전 2.45b; Max 및 Maya 플러그인에 대해 더 넓은 이름 필드/열을 사용하기 위해 레이아웃 변경.
  • 2009년 3월 11일, 버전 2.46; Maya 8.5-2009에 대한 blendshape 커브 지원 추가.
  • 2009년 7월 7일, 버전 2.46a; Maya 8.5-2009에 대한 morphtarget(blendshape) 을 일괄적으로 익스포트 지원 추가.

Autodesk Softimage XSI 용 ActorX

참고: XSI 익스포트 툴 플러그인 지원은 XSI 자체적으로 제공됩니다.

다음 주소로 XSI에 연락할 수 있습니다: si-supp@softimage.com

일본어 지원이 필요하시다면: siINFOjp@softimage.com

ActorXXSITutorial 의 설치에 대한 지시를 참고하십시오.

지원되는 XSI 버전은 다음과 같습니다:

  • XSI 6.5 (32-비트, 64-비트)
  • XSI 5.0-5.1

XSI 6.5 플러그인 버전 노트:

  • 2007년 12월 17일, 버전 베타 1.0; XSI 6.5용 최초 ActorX 베타 버전
  • 2008년 1월 10일, 버전 베타 2.0:
    • ASE 와 PSK 익스포트가 폴리곤 할당 클러스터의 소재 인덱스를 보존함.
    • "스킨 익스포트 | 선택된 것 모두"를 이용하는 PSK 익스포트는 선택된 도형과 그에 수반되는 디포머를 사용하여 익스포트 하게 됨.
    • UI로부터 프레임 범위 설정하기가 작용하게 됨. 즉 사용자가 1-30 을 지정하면 프레임 1-30 을 익스포트 함.
    • UI를 통해 지정된 애니메이션 시퀀스의 이름이 애니메이션을 소화한 후 애니메이션 매니저에 나타나게 됨.
  • 2008년 1월 18일, 버전 베타 2.01:
    • 소재 클러스터의 사소한 버그 수정.

XSI 5.x 플러그인 버전 변경 노트:

  • 2006년 5월 1일, 버전 05012006; 복수의 머티리얼 슬롯 사용을 가능하도록 함으로써 복합 머티리얼 이 움직이는 메시위에 표시되는 문제점을 해결.

ActorX 튜토리얼