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粒子AnimTrails(动画尾迹)指南


概述


AnimTrails(动画尾迹)允许通过使用从动画本身的采样得来数据在动画后面显示一个尾迹或者条纹。通过在用户设置的帧频率下进行采样,它们提供了一种不依赖帧频率产生特效的方法,比如武器尾迹。

本文档假设您已经熟悉了Cascade、内容浏览器、创建的包以及这些包中的对象的基本概念。

AnimTrails(动画尾迹)发射器实例


在这个例子中,我们将为我们角色的手臂添加一个粒子尾迹,它可以在动画过程中的特定位置被触发。

创建AnimTrail(动画尾迹)粒子发射器

创建新的ParticleSystem(粒子系统)

启动编辑器,右击内容浏览器,并选择"New ParticleSystem(新建粒子系统)"。将会弹出新的窗口,提示那你输入包的名称、对象名称以及factory。当命名完的粒子系统后,Cascade将会打开。添加新的AnimTrail Data(动画尾迹数据)节点到发射器中。

particle_data.jpg

在'Control Edge Name(控制边缘名称)'文本域输入'Right_Control'。这是我们稍后要添加到骨架网格物体上的插槽的名称。

particle_control.jpg

在'Required'节点上,分配一个用于粒子的材质。(我们使用平移到右边的带有一些噪音的不带光照半透明材质)。

因为我们希望在每个手臂上都有一个AnimTrial(动画尾迹),所以复制那个发射器并重命名新的发射器的'Control Edge Name(控制骨骼名称)'为'Left_Control'。

particle_final.jpg

建立插槽

在骨架网格物体的手臂上建立动画插槽。每个尾迹需要三个插槽。一个用于第一个边缘、一个用于第二个边缘、一个用于控制点。第一个和第二个边缘的插槽定义了要被渲染的尾迹的两个边缘。控制点用于决定沿着尾迹的贴图坐标值。要想获得关于如何添加插槽的参考指南,请参照SkeletalMeshSockets。

在这个例子中,我们的第一个边缘使用WeaponPoint插槽。然后我们为第二个边创建插槽并为每个手臂创建控制点。最终结果如下所示:

Sockets.jpg

添加AnimNotifies(动画通知)

我们需要两个AnimNotifies(动画通知)。每个手臂一个。这些通知将会被添加到AnimSet(动画集)编辑器的AnimSequence(动画序列)标签上。添加一个新的通知,然后点击蓝色的箭头,添加一个AnimNotify_Trails。

AnimSequence.jpg

你需要为每个手臂设置一个AnimNotify。设置每个通知的起始时间和持续时间,因为它和AnimSequence(动画序列)相匹配。在这个例子中,我们使用一个跳起并落在地上的动画。我们希望AnimTrails(动画尾迹)在角色跳到最高处时开始,当角色落地时结束。

接下来,输入您已经创建的插槽的名称。它应该如下所示:

Notifies.jpg

要想查看尾迹,通过从AnimSet(动画集)编辑器的'Notifies(通知)'菜单中选择'Enable all PSys Previews(启用所有PSys预览)'来打开PSys Previews(PSys预览)功能,并播放AnimSequence(动画序列)。

可替换地,您也可以把您的骨架网格物体放置到关卡中并设置角色播放AnimSequence(动画序列)。运行PIE来查看效果。

final_effect.jpg